habreplicator
7 лет назад[Перевод] Битовый способ отображения тайловых карт
Автор: PatientZero
Источник: https://habrahabr.ru/post/335662/
Техника автоматического выбора нужного тайла из тайловой карты.
Сначала эта статья была ответом на вопрос на TIGSource, но мне показалось, что стоит его немного расширить и опубликовать отдельно.
Задача: мы сгенерировали красивый уровень платформера и хотим иметь возможность автоматически располагать тайлы на нём с учётом соседей, чтобы они выглядели правильно.
Тайлы в Super Mario не учитывают своих соседей: каменный блок всегда выглядит одинаково, и как отдельный фрагмент, и как часть стены.
Это вполне подходит для многих игр, но при создании более гармоничного дизайна может казаться неестественным. Тайлы, учитывающие своих соседей, решают эту проблему, сопоставляя свой внешний вид с соседними тайлами.
Читать дальше →
Источник: https://habrahabr.ru/post/335662/
Техника автоматического выбора нужного тайла из тайловой карты.
Сначала эта статья была ответом на вопрос на TIGSource, но мне показалось, что стоит его немного расширить и опубликовать отдельно.
Задача: мы сгенерировали красивый уровень платформера и хотим иметь возможность автоматически располагать тайлы на нём с учётом соседей, чтобы они выглядели правильно.
Тайлы, учитывающие своих соседей
Тайлы в Super Mario не учитывают своих соседей: каменный блок всегда выглядит одинаково, и как отдельный фрагмент, и как часть стены.
Это вполне подходит для многих игр, но при создании более гармоничного дизайна может казаться неестественным. Тайлы, учитывающие своих соседей, решают эту проблему, сопоставляя свой внешний вид с соседними тайлами.
Читать дальше →