Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
archik
7 лет назад

Российский разработчик создал программу, которая может заменить карточки для сценариста

Outliner.jpg

В сентябре мы уже писали о программе ultra_outliner, которая позволяет сценаристам отказаться от бумажных карточек в пользу виртуальных уже на этапе черновика. С ее помощью можно существенно оптимизировать разработку истории, основываясь на идеях Роберта Макки и Сида Филда. Ее автор — российский разработчик Юрий Блохин. В своей статье на примере небольшой хоррор-истории он подробно рассказывает, как пользоваться программой. ultra_outliner находится в свободном доступе и ее можно скачать по ссылке.


Разработка истории карточным методом с помощью ultra_outliner 

В этой статье я хочу рассказать, как грамотно пользоваться программой ultra_outliner для создания планов истории (outline-ов). 

Для кого предназначена данная статья 

Ниже я объясню, как ускорить разработку и повысить качество сценария при помощи предварительного плана (от англ. outline), созданного карточным методом: каждой условной сцене соответствует бумажная карточка. Как правило, к разработке предварительного плана приходят далеко не сразу и утверждают, что сценарий — это искусство и его надо писать от сердца. Я не был исключением и прошел тот же путь. Если вы его уже преодолели, то рекомендую сразу переходить к следующему разделу. Материал будет интересен тем, кто пишет истории в принципе, неважно, в виде ли сценариев, рассказов, романов, поэм или чего-то еще. Таким образом, если вы сценарист или писатель и если вам уже хочется как-то структурировать процесс, но вы не поняли, как это сделать, либо же у вас уже есть свой метод, но вы не упускаете возможность улучшить его — то эта статья для вас.

Предыстория 

Сценарии — это мое хобби уже давно. Как правило, это были тексты для своих любительских кинопроектов, хотя некоторые я писал просто в стол, потому что хотелось задокументировать интересную историю. 

Раньше мне казалось, что просмотра большого количества фильмов достаточно, чтобы придумывать истории. А смотрел я их действительно много, не брезгуя низкобюджетными ужасами, в которых порой можно почерпнуть что-то интересное. Но в какой-то момент количество перестало перерастать в качество, и пришло время обратиться к литературе. 

Я начал с голливудской школы и сделал следующие выводы: 

● от сердца выполняют только первые 15% работы, дальше начинается математика; 

● не существует формулы хорошей истории; 

● однако существует форма; 

● для получения формы используется технология; 

● различные авторы сходятся в общих вопросах и отличаются лишь в терминологии/деталях, у каждого можно почерпнуть что-то интересное.


Таким образом в этом деле можно выделить определенную технологию, а любая технология подвергается автоматизации. 

Также отмечу, что в данной статье я не буду защищать эту технологию, не буду давать писательских рекомендаций, так как я недостаточно компетентен, чтобы кого-то учить. Здесь я просто расскажу, как автоматизировать технологию, которую сам использую. Тем, кто хочет узнать больше про технологию и школу, настоятельно рекомендую прочесть хотя бы «Историю на миллион долларов» Роберта Макки (Макки Р. История на миллион долларов: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только / Пер. с англ. — М.: Альпина нон-фикшн, 2008; см. Список литературы). 

Программы для планов 

Когда, вооружившись теорией, я начал писать свой первый сценарий в качестве упражнения (это был ужастик про пришельцев), то возникла совершенно неожиданная проблема. На рынке хватает софта для написания самого сценария, а вот outliner’ов почти нет. Тот же Final Draft имеет подсистему работы с карточками, но она больше похожа на красивый фантик, чем на боевой инструмент. 

Более того, во многих программах были попытки объединить outline-функции вместе с функциями написания сценария — и в итоге платой за универсальность была абсолютно неудобная пристройка с карточками. 

Тем не менее, какие-то outliner’ы все-таки существуют, но они либо неудобные, либо застряли по технологиям на уровне Windows 95, либо вообще являлись бесполезной красивой игрушкой. Я пробовал работать с WriteItNow, Scrivener, articy:draft, Save The Cat! и др. (список можно долго продолжать), но ничего из этого меня не удовлетворило. 

А если нет того, что нужно, значит, нужно сделать это самому 

Появление ultra_outliner 

Наигравшись с бумажными карточками, я принял решение взяться за автоматизацию процесса. Я написал для себя небольшую программу, которая позволяла создавать виртуальные карточки и перемещать их по виртуальному столу. В процессе появлялись новые функции и возможности. Таким образом, вместе с тем ужастиком параллельно я одновременно писал эту программу. 

Когда сценарий был закончен, я выложил программу на несколько форумов и нашел своих первых пользователей. Программа постоянно развивалась. 

Но после запуска бета-тестирования я обнаружил, что пользователи просто не понимают, как ее использовать. При этом они находили программе применение, которого я изначально не предполагал. (Например, рисование карты квестов.) Во многом здесь моя вина, так как писать подробную документацию у меня не было сил. 

Несмотря на то, что в дистрибутиве лежал пример, было непонятно, как его получить. Поэтому в данной статье я, наконец, опишу, как использовать ultra_outliner для автоматизации творческого процесса. 

Подготовка 

Определение задач 

В ходе данной статьи я придумаю какую-нибудь историю и сделаю ее план с помощью ultra_outliner'a. При этом я не знаю историю заранее, то есть буду использовать ultra_outliner для отражения всех новых мыслей. 

Мой любимый жанр — это хоррор, поэтому для примера я возьму короткометражный фильм ужасов примерно на 5-10 минут (то есть условно 7-12 сцен или карточек). 

Мне пришла следующая идея (пусть абсурдная или сумасшедшая — неважно, главное здесь — технология): протагонист Алкаш, сильно подвыпив, идет в лес, и там с ним происходят какие-то ужасы. Какие — пока неважно. Почему идет — неважно. Кто протагонист — важно. Надо заинтриговать зрителя. Попробуем написать логлайн: 

«Василий немного подвыпил и поспорил с другом, что пересечет лес по дороге, по которой местные жители боятся ходить. Но, ступив на нее, Василий перестал быть таким уж храбрым». 

Не шедевр, но в нем есть: 

● протагонист, которому можно дать цепляющую предысторию и качества; 

● мотивация протагониста (доказать свое отрицание, доказать смелость, выйти живым); 

● интрига (что же в лесу); 

● источник антагонизма (какое-то лесное мистическое зло). 

Для 5-10 минут этого более чем достаточно. Стоит также понимать, что при таком хронометраже можно рассчитывать только на один поворотный момент (и, скорее всего, в конце). 

Для написания сценария ужастика можно воспользоваться стандартной моделью, предлагаемой в «Writing the Horror Movie» (Blake М., Bailey S. Writing the Horror Movie. London: Bloomsbury Academic, 2013.; см. Список литературы), однако она предполагает наличие стандартных типажей персонажей и легкую предсказуемость. Более того, она предполагает хронометраж 90 минут, поэтому я отойду от нее. Как следствие, у нас получится не совсем ужастик в классическом понимании, зато мы сможем лучше понять возможности редактора. 

Немного теории 

Прежде чем понять, что должно быть в карточке, надо понимать — что вообще нам понадобится в процессе. Для этого сделаю две теоретических выкладки. 

Грамотно построенная история должна содержать несколько ключевых моментов в определенной последовательности (хотя, насчет последовательности все не так однозначно). Наиболее простая модель предлагается в «The Screenwriter's Bible» Дэвида Троттьера (Trottier D. The Screenwriter's Bible: A Complete Guide to Writing, Formatting, and Selling Your Script. Los Angeles, CA: Silman-James Press, 2014; см. Список литературы), поэтому ее я и возьму за основу. В соответствии с ней, в истории должно присутствовать семь точек: 

1. Предыстория (Backstory). Знакомство с героями, их жизнь в обычных условиях. 

2. Катализатор (Catalyst). Протагонист выходит из зоны комфорта. 

3. Большое событие (Big Event). Протагонист получает стимул, теперь нет дороги назад. 

4. Середина (Midpoint). Дела у Протагониста хуже некуда. 

5. Кризис (Crysis). Необходимость принять решение в вопросе жизни и смерти. 

6. Схватка (Showdown). Сражение с источником антагонизма. 

7. Реализация (Realisation). Осознание протагонистом своего изменения. 

Также небольшая выкладка по поводу ужастиков. Существует пять приемов, вызывающих различное проявление страха, согласно «Writing the Horror Movie» . 

1. Беспокойство (Unease). Что-то не так, без явной опасности (странный человек, явление, предмет и т.д.). 

2. Намек (Dread). Ужас, движущийся в сторону протагониста (пожарная машина в сторону его дома). 

3. Отвращение (Disguist). Протухшее мясо, черви в трупах и др. 

4. Страх (Terror). Самый страшный монстр, внезапно предстающий во всей красе. 

5. Ужас (Horror). Последствия чего-то ужасного. 

При этом первый акт должен содержать только первые два пункта, а последние четыре должны грамотно чередоваться во втором и иногда третьем актах. 

Настройка шаблона 

Прежде чем приступать к процессу, надо подготовить себе шаблон, по которому будут формироваться карточки. Шаблон отвечает на вопрос «Что должна содержать и отображать карточка?» Нам понадобится: 

  • краткое описание — вся суть карточки в одной строчке, всегда видима; 
  • подробное описание — длинное текстовое поле с возможностью частичного отображения, в котором мы сможем максимально подробно описать карточку; 
  • тип карточки — классическое разделение на действие и диалог; событие — семь точек истории; 
  • флаги типов ужаса — пять цветовых пометок для каждого приема страха. 

Для этого откроем настройки шаблона и настроим соответствующие поля с предварительным просмотром итогового вида карточки. Таким образом, наша карточка будет выглядеть вот так: 

В зависимости от типа (как первого select-поля), карточка окрасится в разный фоновый цвет. Флаги отображаются в правом верхнем углу в первой строке. Если карточке соответствует специальное событие, оно будет отображено последней строкой. 

Данный шаблон присутствует в 0.9.1b. 

Теперь перейдем непосредственно к процессу создания outline'a. 

Разработка непосредственного плана 

Набросок первых мыслей 

Я всегда начинаю разработку сценария с накидывания потенциальных сцен, которые я уже вижу. Они могут быть не связаны, не упорядочены, противоречивы, взаимоисключающи, но это неважно — важно задокументировать их. Для этого открываем Комбинатор и создаем в нем карточки, которые потенциально войдут в историю. На этом этапе я заполняю только краткое и детальное описание.

Теперь определим центральную сюжетную линию. 

Набросок главной сюжетной линии 

Для этого откроем редактор сюжетных линий. Перенесем сюда сразу все карточки простым импортом. Можно открыть таблицу карточек и перетащить их по одной, но импортом быстрее. 

 

Центральная сюжетная линия будет описывать путешествие Алкаша, как физическое, так и психологическое. 

 

Теперь возникают следующие вопросы: 

● что за зло живет в этом лесу; 

● почему он не повернул обратно; 

● почему он вообще туда пошел; 

● как Алкаш дрался со злом, как и кто победил; 

● как это путешествие подействовало на Алкаша. 

Конечно, можно поиграть фантазией и продолжить делать случайные наброски, но мы уже подошли к моменту, когда можно выделить ценности и направить фантазию в нужное русло. 

Определение ценностей 

Раз уж мы начали с алкоголя, то давайте и будем использовать его как основную ценность. Даже не сам алкоголь, а отношение героев к алкоголю. Подробнее про механизмы использования ценностей можно почитать в «Истории на миллион долларов» Роберта Макки. 

Итак, первым делом нарисуем карту ценностей. 

Теперь наша задача — покрыть эту карту историей и донести главную мысль, также опираясь на нее. 

Главный герой в начале истории находится в состояния запоя. Так пусть его друг несет ценность «выпить по праздникам» и осуждает протагониста — получаем прекрасный конфликт. 

Почему же Алкаш в запое? Пусть его бросила любимая, которая устала терпеть его периодические срывы. Она вообще против алкоголя и несет с собой ценность «трезвость». Он встретился с другом, чтобы пожаловаться на судьбу, запил от этого еще больше, и друг говорит ему, что алкоголь — причина всех его проблем. Заодно получаем нового персонажа и предысторию. 

Антагонисту остается крайняя степень — «перманентное пьянство». Если Алкаш перейдет в состояние «трезвости», то это будет победа над пьянством. Как показывает Макки, такая победа и сформирует главную мысль истории — «пьянство — это плохо». То есть антагонист представляет одно значение ценности, а протагонист другое. 

Что ж, пришло время набросать персонажей. 

Определение персонажей 

Открываем редактор персонажей и создаем Алкаша, Друга, Любимую и Монстра. 

Теперь определим их базовый набор черт, которые мы хотим раскрыть, и создадим недостающие карточки. Семантика связей читается так: «Данная черта раскрывается в такой-то сцене с помощью такого-то персонажа». 

Персонажи, получается, почти и не раскрыты. Согласно Макки, есть два способа добиться, чтобы они цепляли: надо дать им какой-то недостаток, две противоречивые черты. Это, как правило, относится только к протагонисту, так как сложный персонаж накладывает определенную ответственность на сценариста — чем сложнее персонаж, тем больше у зрителя ожиданий. 

Итак, мы подошли к главному вопросу — кто же будет антагонистом. Призраками, животными, демонами уже давно никого не напугать, давайте придумаем что-нибудь нестандартное. Пусть это будет гнилое дерево чуть больше человеческого роста, которое умеет ходить . Грамотный художник сможет создать достойный образ, способный добиться эффекта Страха за счет резкого появления. 

Антагонист должен нести ценность «перманентное пьянство». Пусть он будет питаться спиртом вместо воды, а мы заодно получим потенциал для его предыстории. Тогда наша карта принимает следующий вид. 

Добавилось несколько интересных карточек, и теперь для короткометражки персонажи достаточно раскрыты. Значит, мы можем смело браться за проработку сюжетных линий, а какие-то новые черты могут прийти к нам в процессе. 

Разработка сюжетных линий 

Итак, в главную сюжетную линию добавились новые подробности — некоторые карточки мы переписали, когда стали ясны черты персонажей. Добавим любовную линию с хорошим концом, а также линию, которая объясняет мотивацию Дерева. 

 

Посмотрим на эти линии независимо и убедимся, что они нам нравятся. 

Пришло время переходить к установке точек истории. 

Точки истории 

Опираясь на «The Screenwriter's Bible», проставим Событие в имеющиеся карточки и добавим их на центральную линию. 

 

Для наглядности семь точек истории раскрашены в цвета радуги — так можно легко по ним ориентироваться. Как видно, не все события покрыты, значит, нужно сочинять дальше. Не хватает момента, где протагонист осознает изменения. Так пусть он просыпается с недопитой бутылкой водки, смотрит на нее с презрением и выбрасывает. Таким образом, зритель понимает, что он действительно бросил пить. 

 

Далее вставим между ними остальные сцены, соблюдая последовательность. Некоторые сцены мне уже не хочется включать в сценарий — оставим их рядом на случай, если еще передумаем. 

Баланс интенсивности 

Изначально мы ввели тип карточки Действие / Диалог — самое время сбалансировать их. В идеале — чередовать действие с диалогом. Тип может поменяться в зависимости от содержания, а до этого момента он ни на что бы не повлиял. 

Как видно, баланс сильно нарушен, надо перекомбинировать карточки или придумывать новые сцены. Также пора объединить карточки в группы (sequences) на основе ценностей или назначения. 

Также стоит помнить, что сцены существуют, чтобы двигать историю вперед, либо для раскрытия персонажа. Если карточка не используется ни для одной из этих целей — значит, она лишняя. 

По-моему, здесь есть четыре группы. 

Теперь сбалансируем действия и диалоги. Для этого придумываем новые сцены. Пусть Алкаш ввяжется в драку в начале, разговаривает с бутылкой, пока идет по лесу, а когда заблудился — то попробует с помощью навигатора найти выход. 

Далее добавим сцену, где Дерево готовит самогонный аппарат, намекая зрителю, что место выброшенных трупов займут Алкаш с Любимой. 

 

И наконец добавим сцену любовного воссоединения в финале. 

 

Другое дело. Теперь разобьем повествование на акты и немного подправим границы групп. 

 

Теперь читаем несколько раз историю слева направо, вносим какие-то правки и смотрим, все ли нам нравится. Как правило, если серьезных правок не происходит, а вы не собираетесь бросать работу над историей, то можно ограничиться Комбинатором и не вносить правки в сюжетные линии и персонажей.

 Добавление ужаса 

Как вы помните, это ужастик. Теперь наша задача расставить флаги в сценах и убедиться, что в первом акте есть Беспокойство и Намеки, Страх не появляется до последнего, а во втором и третьем актах присутствуют Ужас и Отвращение. 

 

Флаги видны почти при любом масштабе. 

Однако у нас всего один Намек и Страх, значит, ужастика у нас не получилось. Не беда, начинаем править: пусть Алкаш в сцене с дракой звонит Любимой и раздражается, когда она не берет трубку. А когда они будут проходить мимо дороги, пусть Друг вспомнит, что на ней многие пропадали. 

Когда Алкаш идет и разговаривает с бутылкой, он дважды пройдет мимо одинакового странного дерева — таким образом, зритель поймет, что маршрут зациклен. А когда он завяжет шнурки, он услышит звук, который явно может издать только Дерево: мы покажем опасность. 

 

Теперь, когда первый акт отвечает поставленным требованиям, переходим ко второму. Добавим сцену с Ужасом: Алкаш находит самогонный аппарат, а рядом с ним пустые клетки и горы костей. И гора трупа, куда Алкаш роняет телефон. 

 

Теперь все флаги на местах. Баланс немного нарушен, можно опять пройтись и подправить его.

 Второй акт слишком короткий на фоне первого. Но интерактивность не входит в рассмотрение данной статьи. Переходим к финалу. 

Что дальше 

Теперь пришло время несколько раз перечитать карточки, которые находятся на центральной линии и убедиться, понравилась ли вам история. 

Чтобы дать сценарий для прочтения кому-то еще, надо просто экспортировать из плана поле детального описания в текстовый файл. Экспортер сам расставит абзацы. 

 

Вот что получается на экспорте. 

Любимая не смогла больше терпеть выходки Алкаша и бросила его. Она сказала, что не собирается больше терпеть его пьянство. Это вызвало запой Алкаша. Пьяный Алкаш идет с Другом по улице и названивает Любимой, но она не берет трубку. Она обычно сбрасывает, если не хочет говорить. Алкаша толкает прохожий. Алкаш чуть не ввязывается с ним в драку, но Друг его оттаскивает. Друг против пьянства. Алкаш утверждает, что всегда может остановиться и он не пьяница. Алкаш с Другом проходят мимо леса. При этом, он пьет явно не в меру. Дойдя до дороги, друг говорит, что на ней пропало много людей. Им надо сделать крюк, чтобы попасть домой. Алкаш стал храбрым и хочет пойти по дороге, но по ней никто никогда не ходит, так как остальные боятся. Друг против, но Алкаш хочет всем доказать, что он самый смелый. Алкаш идет по лесу и говорит себе, что все вокруг неправы. Он говорит бутылке, что только она его понимает, отпивая из нее понемногу. Он дважды проходит мимо одного и того же странного дерева. Алкаш идет, уверенный, что ему ничто не грозит. У него развязывается шнурок, он доходит до пенька, ставит бутылку рядом и нагибается завязать шнурок. Внезапно он слышит какой-то страшный треск и вскакивает. Алкаш уже передумал идти по этой дороге. Он хочет вернуться, но лес вновь возвращает его на эту дорогу. Алкаш видит какие-то фигуры за деревьями, ему становится страшно. Алкаш достает телефон и пытается открыть навигатор и роняет телефон в лужу. Он ругается, достает телефон — тот не работает. Руки в чем-то липком, он смотрит в лужу — там лежат внутренности и летают мухи. Его тошнит. Алкаш находит странный техногенный аппарат, около него пустые клетки, горы костей и стеклотары. Непонятно, что здесь происходило, но похоже этот аппарат забрал много жизней. Алкаш идет по лесу и слышит женские крики о помощи. Он узнает голос Любимой. Он идет на крики и выходит к логову монстра. Алкаш пытается освободить Любимую. Он развязывает веревки, но в этот момент сзади подходит Дерево. Оно привязывает Алкаша рядом, теперь им обоим грозит смерть. Дерево при этом молчит, ведет себя как животное. Оно производит какие-то действия над большой техногенной конструкцией, вытаскивая оттуда обескровленные трупы и выкидывая их. Оно делает это молча. Потом Дерево рассказывает, что всю жизнь искало особый алкогольный напиток, который принес бы ему особое удовольствие. И вот он был найден — это настойка на человеческой крови. Поэтому оно готовит его из тех, кто ходит по этой дороге. И им предстоит стать сырьем для настойки. Любимая осуждает Алкаша за то, что он всю жизнь только и делал, что запивал свои проблемы. Алкаш понимает, что пить — это единственное, что он умеет делать хорошо. Тогда он вызывает Дерево на алкодуэль. Алкаш с Монстром сидят перед пеньком, на котором стоит бутылка водки и налитые стопки. Они пьют поочередно: проиграет тот, кто первым свалится. Мутацию Дерева вызвал алкоголь, пропитавший его ростки, и теперь оно питается им вместо воды. Но из-за этого Дерево не может насладиться водкой — она для него как вода. Из-за этого оно один раз чуть не покончило с собой. Алкаш признает, что не сможет выиграть. Действительно, все проблемы от алкоголя — значит, он бросает пить (хотя и поздно). Он достает сигарету, чтобы в последний раз закурить. Он делает затяжку, и Дерево берет сигарету, чтобы тоже попробовать. Оно делает затяжку, но уголек падает — и Дерево, пропитанное алкоголем, вспыхивает. Алкаш развязывает Любимую и говорит, что понял свою ошибку. Она его прощает. Алкаш просыпается, сидя на пеньке. Никакого монстра нет, и приключения на дороге не было — все это сон. Он выбрасывает с презрением недопитую бутылку водки. 

Вот еще одна небольшая теоретическая вставка: не пытайтесь следовать критическим замечаниям более двух человек — трое никогда не сойдутся во мнении. 

Удалось ли вам получить положительные отклики? Пора переходить непосредственно к сценарию, тем самым завершив работу с ultra_outlnier’ом. 

Заключение 

Я использовал новую версию ultra_outliner, которая к моменту публикации статьи еще не вышла. Как только я допишу некоторые моменты, я ее опубликую. Если кто-то заинтересовался, можете подписаться на уведомления о выходе новых версий в разделе Скачать на сайте

Список литературы 

1. Макки Р. История на миллион долларов: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только / Пер. с англ. — М.: Альпина нон-фикшн, 2008. 

2. Филд С. Киносценарий: Основы написания / Пер. с англ. — М.: Эксмо-Пресс, 2016. 

3. Blake М., Bailey S. Writing the Horror Movie. London: Bloomsbury Academic, 2013. 

4. Trottier D. The Screenwriter's Bible: A Complete Guide to Writing, Formatting, and Selling Your Script. Los Angeles, CA: Silman-James Press, 2014. 



Источник: http://www.cinemotionlab.com/novosti/04146-rossiyskiy_razrabotchik_sozdal_programmu_kotoraya_mozhet_zamenit_kartochki_dlya_scenarista/


355
0.000 GOLOS
На Golos с June 2017
Комментарии (2)
Сортировать по:
Сначала старые