mПервый шаг к фотореализму - Карты текстур.
Привет читатель, ты можешь создавать сколько угодно сложные 3Д модели и все равно не быть довольным реализмом. Текстурирование, как по мне наиболее нудная сфера в моделировании и анимации, но знания о нем позволят вам очень продвинуться к реализму. Давайте рассмотрим основные карты текстур, их возможности и посмотрим на результат с движущимся источником освещения (освещение это второй шаг к фотореализму, о нем я расскажу в следующем посте)
Карта цвета:
Обычная текстура, скучная и пресная когда вы ее натяните на модель, в ней нет никакой информации кроме RGB, мы ее будем использовать лишь как источник информации для иных карт.
Карта нормалей:
Нормали можно представить как вектора направленности полигонов, использование карты нормалей даст вам псевдо-геометрию построенную на разнице цвета взятой из карты цветов.
Нормали на меше:
Сама карта:
Карты замещения геометрии:
Крайне сильный инструмент, меняет геометрию меша исходя из параметров цвета, может как вдавливать так и выдавливать конфигурацию меша
Грубое применение карты замещения:
Сама карта:
Карта отражений:
Тут все ясно из названия, информация о отражениях исходя из конфигурации цвета.
А вот и результат, просто добавиви 3 карты можно получить изменения в рельефе, отражениях и нормалях, такое с одной картой цвета не сделать никогда.