Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
vrtoken
6 лет назад

VR-тренды в 2018 году. Прогнозы и аналитика

photo-1502185372788-6ff455aa92ff.jpeg

Главными двигателями сферы IT на ближайшие годы должны стать виртуальная реальность и блокчейн – во всяком случае, если судить по представленным разработкам и колоссальным инвестициям в оба направления. Крупнейшие технологические компании – Google, Microsoft, Facebook, Sony, Apple, Amazon и др. – имеют собственные подразделения, занимающиеся VR/AR. Организация VRT World (имеет представительства в РФ и Сингапуре) намерена соединить виртуальную реальность и блокчейн в рамках VR-маркетплейса и сети VR-парков. Это очень своевременная инициатива – учитывая, во сколько массовых отраслей проникла виртуальная/дополненная/смешанная реальность. О них и поговорим в сегодняшнем материале.


Какие бизнес-секторы затронет VR
Видеоигры. Не так давно Goldman Sachs оценивал аудиторию геймеров на консолях в 230 млн человек, а на PC – в 150 млн. К 2020 году число пользователей, приобщившихся к технологиям VR, составит 70 млн, к 2025 – 216 млн. Это быстрорастущий рынок. VR-шлемы сейчас предлагают Sony, Valve/HTC, Facebook, Google и Samsung. Sony, к примеру, за последний год реализовала 2 млн гарнитур PlayStation VR, а в Steam число владельцев HTC Vive и Oculus Rift равно 150 тыс. Если верить Activision и Electronic Arts, создание новой франшизы под VR потребует $75–100 млн. Именно поэтому крупные издатели пока в основном переносят в виртуальный мир популярные серии (как поступила Bethesda с Doom, Fallout и Skyrim). К 2020 году прибыль от данного сектора поднимется до $6,9 млрд.


Разумеется, развивается и сфера аппаратуры для виртуальной реальности. MMOne (Украина) предлагает специальное кресло, «заточенное» под гонки, авиа- и космические симуляторы. Оно работает по трем осям на все 360° и поддерживает игры-бстселлеры вроде DCS World и TrackMania Turbo.


Кино. В декабре 2016 года в Киеве в рамках кинотеатра Multiplex открыли VR-зал – первый в Украине. Укомплектованный очками Samsung Gear VR, он был рассчитан на восемь человек. За месяц кинозал посетили 2,7 тыс. зрителей. В РФ в схожем ключе экспериментирует сеть «Люксор». А в США действует сеть развлекательных аттракционов The Void по мотивам известных фильмов.


Образование. На исходе 2016-го венчурный фонд Sistema VC вложил $2,5 млн в российский стартап MEL, предлагающий VR/AR-инструменты для образования (под iOS и Android) – к примеру, набор опытов по химии MEL Chemistry. Такие инвестиции неслучайны – в 2016 году размер рынка ПО для среднего и высшего образования оценивался в $12 млрд. Еще один отечественный пример – HoloGroup подготовила для школьников и студентов AR-уроки по геологии HoloStudy под HoloLens. Отметим, что очки Microsoft дороговаты для потребительского рынка – $3 тыс., но сама наглядность работы с голограммами поражает – школьники, скажем, могут лично масштабировать модели планет.


Картинка 1. IDC прогнозирует, что рынок VR/AR в 2018 году вырастет до $17,8 млрд. Большая его часть придется на клиентские устройства и игры.


Инженерия/проектирование. В этом секторе трудится множество стартапов. Одно из самых полезных решений предлагает сервис VRnet.io (Украина), ориентированный на застройщиков, дизайнеров и архитекторов, – он позволяет визуализировать «внутренности» будущей квартиры. Еще до того, как дом построят, покупатель волен практически «живьем» оценить планировку и даже вид из окон.


Lithodomos VR (Австралия) трудится в несколько ином поле, чем VRnet.io. Она воссоздает в VR исторические памятники, что пригодится в школах, музеях и туристической сфере. Уже на запуске в 2016 году стартап получил $0,9 млн инвестиций и обзавелся первыми клиентами.


К 2020 году прибыль от этого направления VR по миру должна достигнуть $1,5 млрд.


Туризм. Туристическую индустрию разнообразят не только проекты из разряда Lithodomos VR. Компания Uptotrip (Молдова) организует одиночные и коллективные виртуальные экскурсии по Барселоне. А Verum Visum (Нидерланды) собрала €34,5 тыс. через Kickstarter, чтобы сделать VR-документалку Chornobyl360 о Чернобыле. Похожую задачу решает польский стартап The Farm 51.


Реклама. Ведущие компании активно экспериментируют с применением VR/AR в продвижении продуктов. Volvo выпустила программу Volvo Reality для iOS и Android и очков Google Cardboard – и все ради искусственного тест-драйва модели Volvo XC90. Wetfield и Intition устроили примерку одежды с помощью Oculus Rift – специальные датчики сканировали посетителей и выводили проекцию тела на экран. Стартап Trillenium (США) пошел дальше и презентовал концепцию AR-шопинга – зачем ехать в магазин, если можно оценить, как сидят рубашка или юбка, не вставая с дивана и «вооружившись» лишь смартфоном? Или вот такая PR-акция – недавно на выставке Moscow Bar Show производитель Jim Beam организовал VR-ангар для барменов, желающих ознакомиться с созданием знаменитого на весь мир бурбона.


Медицина. VR затронул не только такие социальные аспекты нашей жизни, как туризм, образование и инженерию, но и медицину. Во-первых, наработки применяются для сглаживания процесса реабилитации (пациентам демонстрируются красивые пейзажи из разных точек мира). Во-вторых, по итогам томографии в VR строится трехмерная модель организма, что позволяет врачам глубже ознакомиться с анатомией. В-третьих, обратите внимание на следующий известный случай: весной 2016 года Шафи Ахмед, английский хирург, удалял раковые клетки из кишечника больного с VR-камерой, благодаря чему нюансы операции в реальном времени могли отследить все интересующиеся – особенно полезны подобные «мастер-классы» для практикантов.


Картинка 2. Сферы применения VR и прогноз роста рынка по данным Goldman Sachs (исследование для издания VC.ru провели сотрудники Virtuality Club, mixAR и НИУ ВШЭ).


VRT World: сеть VR-парков и маркетплейс на блокчейне
В 2014 году доход VR-отрасли составил $90 млн. На 2018 год Statista спрогнозировала его рост до $5,2 млрд. По мнению же IDC, в 2018-м объем глобального рынка VR/AR приблизится к $17,8 млрд, а прибыль в рамках потребительского сегмента составит $6,8 млрд (почти 75% – это ПО и оборудование). В РФ отрасль развивается с переменным успехом – к примеру, в сентябре 2017-го был закрыт проект отечественной гарнитуры виртуальной реальности VRD, и в тоже время стартап Antilatency (весной) получил 120 млн руб. инвестиций от ФРИИ. Компанию и ее ноу-хау для отслеживания положения тела пользователя оценили более чем в 530 млн руб.


Впрочем, пример Antilatency меркнет на фоне амбиций VRT World. VRT World разработала за 20 млн руб. технологию Full Body Tracking, обсчитывающую без задержек и рассинхронизации взаимодействие нескольких человек в VR (на этой идее построен командный шутер «Звездный десант» от VRT World). На выходе – никакой негативной реакции вестибулярного аппарата и возможность реализовать массовый киберспортивный турнир.


Собственно, киберспортивная и стриминговая составляющие станут частью платформы VRT World на блокчейне. Компания намерена собрать на ICO (27 февраля – 27 марта) $16 млн, и предпосылки к тому есть – на pre-ICO инвесторы расстались с $0,72 млн. Можно привести в пример и успешное ICO другого российского игрового проекта – «облачный» сервис Playkey осенью 2017-го привлек $10,5 млн.


Средства от ICO VRT World потратит на разработку и продвижение VR-маркетплейса. Блокчейн гарантирует соблюдение копирайта, децентрализацию и прозрачное распределение доходов между магазином и создателями контента. К услугам студий, специализирующихся на VR, – удобные SDK и API, облегчающие создание игр, и эмулятор, позволяющий протестировать совместимость с Oculus Rift, HTC Vive и другими устройствами.


Кто будет заказывать VR-контент? Ответ прост – сеть VR-парков, принадлежащая VRT World. В открытие первого такого парка в Москве (заведение функционирует с декабря 2017 года) компания вложила $0,55 млн. В течение четырех лет полторы сотни парков по франшизе откроются в Европе, Азии и США. Лицензионные взносы будут выплачиваться токенами платформы.


VRT World располагает всеми необходимыми техническими (передовыми для отрасли!) ресурсами для реализации любого бизнес-проекта в VR «под ключ». Среди успешных кейсов – скажем, визуализация при помощи готового решения элитных апартаментов в Лондоне площадью 182 м², с возможностью взаимодействия с окружением и свободным перемещением, или Space Station: First Contact – космический шутер для четырех игроков, созданный по заказу канадской компании theDigitalPanda.


Нередко упоминается, что главные камни преткновения у VR на пути становления мультимиллиардной индустрией – это раздробленность рынка (разные стандарты), отсутствие простого инструментария, мощной клиентской базы, собранной в одном месте, и недостаток приложений. VRT World готова решить все перечисленные проблемы. Пусть пока применение VR ограничено крупным бизнесом, радикальные инициативы VRT World могут сделать виртуальную реальность по-настоящему массовой уже в ближайшие годы.

8
0.000 GOLOS
На Golos с November 2017
Комментарии (0)
Сортировать по:
Сначала старые