Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
digital-design
6 лет назад

05_Промышленный дизайн: Эргономика

Привет Голос! Сегодня поговорим немного о такой вещи как промышленный дизайн, а именно об эргономике. А автор не абы кто, а Надежда (@nnfed). Она закончила МГХПА им. С.Г. Строганова, кафедру Промышленного дизайна; победитель конкурса LG Система домашнего кинотеатра 5.1 для российского потребителя; работала 3D- художником и модельером в КРОК Инкорпорейтед в Центре 3D Решений. Наде есть что рассказать про дизайн и не только, рекомендуем подписаться на её блог!


@nnfed

Особенности эргономики в промышленном дизайне и виртуальной реальности, как нового течения в проектной деятельности

Сегодня сложно представить организацию какого-либо рабочего процесса, среды, проектирования предмета без эргономики — науки о системах и взаимодействия человека в них. По сути эргономика изучает все процессы жизнедеятельности человека и его труда, создавая наиболее комфортные для него условия. В эргономику входят такие аспекты, как психология труда, гигиена труда, антропометрия, техническая эстетика и инженерная психология. К концу двадцатого века образовалось три направления внутри самой эргономики:


  1. Эргономика физический среды, которая рассматривает анатомические, антропометрические особенности человека, физиологические и биомеханические характеристики человека, имеющие отношение к физическому труду. Прежде всего это касается рабочей позы, нарушения опорно-двигательного аппарата во время той или иной деятельности, механические особенности выполняемого человеком действия.
  2. Когнитивная эргономика, включающая психологическое восприятие человека, память, принятие решений. Эти факторы непосредственно участвуют в системе человек-среда, человек-предмет.
  3. Организационная эргономика рассматривает вопросы, связанные с оптимизацией социо-технических систем, рассмотрение систем взаимосвязей индивидуумов, групповую работу.

Не стоит бояться столь громких слов, все достаточно просто. Основной задачей промышленного дизайна является привнесение эстетической ценности в объект, создаваемый промышленным способом, с оптимизацией и улучшением взаимодействия человека с ним. В данном случае объектом может быть какой-либо предмет, начиная от поставки для тостов, заканчивая станком литейного цеха на кораблестроительном предприятии. И когда начинается процесс проектирования, дизайнеру нужно подробно изучить, как человек будет с данным предметом взаимодействовать, какова конечная цель этого процесса, в каких условиях проходит взаимодействие, какие основные ошибки прослеживаются в подобных аналогах, можно провести социо-культурное исследование, какие предпочтения есть у конкретного слоя населения, кто будет использовать данный объект, выявить проблемы и устранить их. Тоже самое касается и рабочих мест для человека, жилого и рабочего пространства. В этом направлении помогают антропометрические данные человека-средние показатели роста, веса, угол поворота головы, глаз, и так далее.


Для эскизирования и комфортной работы поиска решений существуют такие эргономы — схематичное изображение человека с вышеуказанными параметрами, которых раньше художники-конструкторы вырезали из тонкого промышленного пластика для лекал с целью предметной работы с заказчиком. Сегодня подобные эргономы и расчеты есть в промышленных инженерных моделлинговых программах.


Если с реальной средой все остается понятным, то как дела обстоят со средой виртуальной? Для начала нужно ответить, что такое виртуальная реальность — это некая среда, создаваемая посредствам компьютерных технологий. Здесь можно также применить “иммерсивная среда”, то есть “погружающая”, несущая некую информацию. Как мы уже говорили, эргономика описывает системы взаимодействия человека, например, “человек-машина”-взаимодействие человека с неким предметом. Здесь работает система “человек-машина-искусственная среда”. Иными словами, эргономика разделяется на два типа: внешняя (взаимодействие человека с манипуляторами на базе системы “человек-машина”) и внутренняя (погружение, пребывание и взаимодействие человека с виртуальной средой, способы комфортного пребывания в ней).


Сейчас мы с вами попытаемся разобраться, какие именно критерии помогают человеку наиболее комфортно пребывать в виртуальной среде.

Зрение — конечно, это первое, что позволяет перейти в “другую реальность”, видя перед собой окружение и объекты, с которыми человек будет взаимодействовать. Многие, кто пробовали очки Oculus Rift, первые варианты контента, помнят непередаваемые ощущения укачивания и тошноты, глаза хочется закрыть и не видеть вообще ничего более. Смысл исходит из скорости перемещения камеры и передвижения “игрока”: самый выгодный вариант для вестибулярного аппарата, который у человека весьма капризный, это плавное перемещение камеры без резких рывков и ускорений, также отслежанный темп при смене походки на бег “игрока”.

Слух — использование звуковых эффектов для создания реалистичности и атмосферности — озвучивание объектов и действий, вплоть до фоновой музыки, если мы говорим об игре.

Также большую роль играет передача физических явлений, действия и жесты. Если мы говорим о game-дизайне, то совершенно не обязательно соблюдать точную передачу, то есть например, открывание дверей можно заменить на клик, но если мы говорим о виртуальных тренировочных симуляторах, то этот принцип становится существенным. Мы близки к скорому применению в недалеком будущем манипуляторов с тактильной обратной связью, но это займет некоторое время прежде, чем занять данную нишу, как конкурентное преимущество VR-тренингов наряду с тренировками на реальном оборудовании. Поэтому передача некоторых движений крайне важна для запоминания, например, определенной последовательности действий.

Угол поворота/наклона головы — в этом пункте идет смешение “внешней” и “внутренней” эргономики, так как установлены определенные параметры нагрузки на шейной отдел позвоночника при повороте, наклоне головы с целью комфортной и безопасной работы, потому как мы не можем быть с точностью уверены, что люди, работающие на симуляторе, допустим, не имеют уже каких-то повреждений или анатомических особенностей. Смешение состоит в том, что данные параметры также используются в симуляции, если человек работает с очками и манипуляторами, чтобы не вызывать дополнительные нагрузки на организм. Если речь идет о частичном погружении, а здесь можно говорить о компьютерной истории, и это тоже считается погружением, так как говоря со всей серьезностью, именно наше воображение помогает слиться со средой, в этом специфика работы головного мозга. То зоны поворотов “от первого” лица можно увеличить. Комфортные зоны наклона составляют:


  1. Вверх — 20 градусов, максимальный показатель 60 градусов
  2. Вниз — 12 градусов, максимальный показатель 40 градусов
  3. Влево/Вправо — 30 градусов, максимальный показатель 55 градусов


Данные параметры были опубликованы Алексом Чу, разработчиком из Samsung.

Наиболее комфортным расположением предметов является расстояние от полуметра до двадцати метров перед “игроком”, в непосредственной близости, то есть меньше полуметра от человека, приводить в движения какие-либо объекты не рекомендуется, так как срабатывает естественный рефлекс защиты уклониться, вжать голову в плечи или отмахнуться, увернуться от опасного объекта. Причем скорость подобных движений опережает скорость осознания мозгом информации о совершенном действии, подобные знания используются в игровых импровизациях с целью понимания механизма совершаемых человеком действий для наилучшего их контроля.

Конечно, существуют также множество тонкостей при создании самих сцен, работа над интерактивом и особенности трекинговых систем. Тематика достаточно обширна для одного поста, поэтому логично будет разбить на подтемы и разобрать их более детально.

И основной вопрос состоит в том: как объединяется промышленный дизайн и виртуальная реальность? Перекликания этих областей достаточно тесное. Выше уже было указано, что виртуальная реальность — это среда, создаваемая посредством компьютерных технологий, в промышленном дизайне объект создается промышленным способом с эстетической составляющей. Компьютерные технологии помогают тому же дизайнеру сформировать свою идею, речь идет о создании трехмерных моделей для презентации концепта, или инженерной 3d модели для запуска на производство. Если мы говорим о дизайне определенной среды, например, компоновка рабочих мест в coworking, то как раз мы создаем некую среду, с которой, добавив интерактив (перемещение, действия), потребитель может взаимодействовать, перемещаться по объекту, переставлять предметы местами и попробовать настроить рабочее место. Далее, если мы говорим о симуляторах, то перед нами встает задача, а как правило, в каждой задаче есть ряд проблем, которые нужно решить, следовательно начинают работать “принципы проектной деятельности”, о котором мы также сможем поговорить конкретнее в следующем посте. А любая деятельность, связанная с человеком, имеет эргономические аспекты для комфортной работы с ней.

P.S. Очки виртуальной реальности также являются объектом промышленного дизайна))

До встречи в следующих постах!


Свои статьи можно присылать на почту: vp.digital.design@gmail.com

Общий чат в Телеграм: https://t.me/golosdigitaldesign

150
99.016 GOLOS
На Golos с August 2017
Комментарии (12)
Сортировать по:
Сначала старые