Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
lisak
6 лет назад

Видео геймеры скоро могут стать более высокооплачиваемыми, чем топовые спортсмены

Ваш интерес к спорту, возможно, начался как хобби, когда вы были еще ребенком. Вы были лучше, чем другие, и некоторые даже считали, что вы были одарены. Возможно, у вас был шанс развиться в профессионального спортсмена.

Эта фантазия разыгрывается для многих детей, которые мечтают "попасть в высшую лигу.”

Независимо от того, играют ли они в хоккей, футбол или баскетбол, даже самая отдаленная возможность превратить свою любовь к игре в серьезную карьеру стоит пожертвовать.

Менее чем за десятилетие область профессионального спорта была взята штурмом подъемом киберспорта (сокращение от электронных видов спорта). Эти сеансы видеоигр теперь конкурируют — а в некоторых случаях и превосходят - традиционные спортивные Лиги за живую аудиторию и рекламные доллары.

Для лучших киберспортивных игроков это означает спонсорские контракты, призовые деньги и да, мировую славу.

Игры на телевидении

На этой неделе десятки профессиональных игроков видеоигр сойдутся в Торонто во время ежегодного фестиваля музыки и искусств NXNE, чтобы участвовать в различных играх за призы до 1000 долларов США. 

Например, Dota 2 - популярная игра недавно раздала 20 миллионов долларов своим лучшим игрокам во время своего финала.

Что это значит для традиционных видов спорта?

Длительный успех трансляции игр спортивных лиг можно объяснить тем, что они являются лучшими шоу в прямом эфире. Таким образом, они были устойчивы к сбоям в медиа-ландшафте и несколько избавлены от угрозы появления потоковых сервисов, таких как Netflix и Amazon Prime.

Способность привлекать внимание большого количества глаз, достаточно долго и в точное время, является причиной того, что профессиональные спортивные лиги по-прежнему владеют огромными правами на телевидение и рекламными долларами.

Сдвиги в спортивной культуре

Некоторые лиги, такие как бейсбол, и их дочернее подразделение Advanced Media (MLBAM), уже давно используют технологические инновации, чтобы улучшить опыт аудитории.

Между тем, медийные и телекоммуникационные гиганты были медленнее.

В 2016 году Джон Скиппер, тогдашний президент ESPN, ссылаясь на пакеты кабельного телевидения, сказал:

"Мы все еще занимаемся самой успешной бизнес-моделью в истории СМИ, и не видим причин отказываться от нее.”

Такое отношение в то время было не только симптомом отставания или неспособности внедрять технологические инновации, но также вызывало озабоченность в отношении будущего компании.

Но упадок традиционного линейного вещания и риск потери релевантности в этом цифровом, широкополосном и технически подкованном медиа-ландшафте неизбежны, и заставляет этих медиа-гигантов подвергать сомнению свои традиционные бизнес-модели и фокусироваться на онлайн-аудитории.

Наряду с этим, появился новый, популярный и экспансивный тренд для нового поколения-киберспорт (eSports).

Являются ли киберспорт реальным видом спорта или нет-это совсем другая дискуссия; однако появление глобального поля для соревнований по видеоиграм требует внимания и стратегических инвестиций.

Почему киберспорт так привлекателен?

Как зрительский вид спорта, видеоигры генерируют зрительскую аудиторию, по крайней мере, наравне с профессиональными лигами.

Возьмем, к примеру, турнир «Лига Легенд (League of Legends)» в 2016 году, на котором 36 миллионов зрителей, на пять миллионов больше, чем финалы НБА.

eSports имитирует традиционные принципы спортивных лиг:

  • захватывающий контент,
  • симпатичные звезды,
  • запоминающиеся имена команд,
  • замедление движения,
  • интенсивная конкуренция и
  • неопределенный результат

Эти видеоигры привлекают аудиторию, поскольку они больше не просто предназначены для игры, но все чаще становятся визуально приятными для зрителей.

По возрасту, по сравнению с традиционными видами спорта, которые пытаются разнообразить свою аудиторию, eSports успешно привлекают молодых зрителей.

Фан-база довольно молодая, 61% поклонников попадают в диапазон 18-34 лет. Молодые люди, в частности, являются желательным рынком для многих рекламодателей.

Киберспорт привлекает рекламодателей

Экономические перспективы видеоигровых видов спорта ошеломляют. По данным NewZoo, киберспорт "в своем текущем состоянии оценивается в 1,4 миллиарда долларов США к 2020 году.” И “более оптимистичный сценарии доходят до 2,4 млрд. долл.”.

Компании, такие как Red Bull, Coca-Cola и Samsung - основные участники рынка, когда дело доходит до рекламы и молодых людей, стекаются в eSports.

В последние годы eSports прилагает усилия для монетизации традиционных потоков доходов, таких как продажи товаров, планы подписки, продажа билетов и права на вещание. Это опыт работы в традиционных спортивных лигах.

В результате Disney, 100-процентный владелец ESPN, теперь имеет право голоса в "Лиге легенд", потому что ее издатель Riot Games подписал семилетнюю сделку по трансляции с BAMTech стоимостью 350 миллионов долларов США.

ФИФА сотрудничала с Electronic Arts на онлайн-турнире, который привлек 20 миллионов игроков и 30 миллионов зрителей. Также, надеясь создать синергию платформы и охватить новую аудиторию, Amazon приобрела Twitch в 2014 году, ведущий сервис потоковой передачи игр.

Эти примеры показывают, что eSports не просто популярны у геймеров, но также среди спортивных лиг и медиа-гигантов. Неудивительно, что генеральный директор Activision сказал, что он хочет «стать ESPN eSports».

Источник

0
257.810 GOLOS
На Golos с February 2017
Комментарии (5)
Сортировать по:
Сначала старые