Рынки на триллион, или успеть сделать за 10 лет

2 месяца назад
68 в ico

Сегодня начинаю масштабное исследование ведущих рынков в IT-сфере, а именно:

  1. Киберспорт;
  2. IoT (Интерент вещей);
  3. Блокчейн;
  4. ...

Список будет продолжен, если материал окажется полезным, интересным и важным для сообщества. В каждом разделе будут описаны следующие элементы:

  • Общее видение рынка;
  • Цифры и факты;
  • Ниши, которые закрываются новыми проектами.

И начну — с киберспорта. Почему?

Ответ простой: в последние несколько месяцев именно это направление волнует меня больше всего, т.к. я уже стал, видимо, слишком стар, чтобы до конца понимать, как люди могут смотреть видео об играх, нагоняя немыслимый трафик на youtube-каналы. Кроме того, меня всегда интересовали масштабные решения: cybersport — как раз об этом.

Общее описание отрасли

За определением ходить далеко не буду, загляну к Вики: “киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой”.

Рынок кибер-спорта — удивительный во всех смыслах феномен. Судите сами: по данным PayPal аудитория его выглядит следующим образом:

Возможно, для многих здесь нет никаких откровений и открытий, но только не для меня: доля тех, кому 25-34 не меньше, чем тех, кому 18-24, а к тому же — есть не малый проценты и тех, кому за 35. Это, скажу честно, для меня было личной Америкой. Если быть предельно точным, то: “среднестатистический российский любитель киберспорта старше представителя Европы. В РФ самая значительная возрастная группа от 25 до 34 лет (35%). Лишь 5% российских киберспортсменов в возрасте юном совсем — 13-17 лет”.

Впрочем, эти цифры могут разниться: в зависимости от сезона, источников и других факторов. Вот показательный пример:

Но это — далеко не единственное открытие, сделанное мной лично из области виртуального спорта: скажем, видеопросмотры. Это целый, неопознанный, мир.

Чтобы оценить масштаб отрасли — обратимся к показателям роста аудитории (они, скажу честно, запредельные):

То есть за каких-то пять лет — ожидается прирост в два раза. И это — только по аудитории. А теперь давайте посмотрим, сколько это может быть в деньгах (информация здесь и на графике выше — взята при анализе WhitePaper Eloplay):

Впрочем, давайте вынесем цифры в отдельный подраздел и рассмотрим их чуть подробней.

Цифры

Чтобы оценить возможности киберспортивного рынка — нужны примеры. Пожалуй, одним из ярчайших можно назвать The International — первый по дисциплине Dota 2 и самый крупный среди прочих ежегодный турнир. Вот сводный график роста призового фонда с 2011 по 2017 год (данные взяты из Wiki):

То есть рост от стандартных 1 млн — 250 тыс. — 150 тыс. (за первое, второе и третье место соответственно) до 10 млн плюс — за период не просто наглядно подтверждает потенциал отрасли в целом, но и указывает на то, какие объёмы скрываются в будущем. К слову, уже не раз пробовали этот самый потенциал сравнивать через классические виды спорта: как, скажем, здесь.

Выручка от ставок от 500 000 000 до 1 000 000 000 долларов (по данным Newzoo, SuperData и ряда других источников), то есть по капитализации этот рынок сравним с небольшими государствами:

Конечно, до США, Китая или России здесь ещё полторы сотни позиций и даже больше, но тем не менее — это уже громко и небезынтересно. Более того, рынок пока довольно молодой, а значит — потенциал роста, опять же, заложен априори.

Вот так, например, выглядит история киберспорта в инфографике от РБК:

То есть всего — 10 лет. И именно сейчас здесь начинается самое интересное.

Можно выделить много направлений развития — обозначу лишь несколько:

  • На мой взгляд — одно из самых перспективных направлений — соединение рынков: в частности, блокчейна и киберспорта. Этим, например, занимается eloplay.com — проект, который сосредоточил своё внимание не просто на киберденьгах, как тот же gamecoin, не узко, на стриминге игровых видео, а на том, чтобы делать главное (для отрасли) — создавать ad hoc турниры, где каждый может встретиться с каждым (но турниры могут собирать 500, 1000 и большее количество игроков), а плюс к этому — назначить призовой фонд и разыграть его согласно смарт-контрактам, как сказано в записи: “допустим, получилось собрать турнир на 500 команд, если игроки скинутся по $10 с каждой команды (это по 2 доллара с человека) — призовой фонд составит 5000 долларов… Мы даём возможность формировать децентрализованные призовые фонды — в первую очередь это смогут делать сами игроки, во вторую — бренды, которые хотят коммуницировать с киберспортивной аудиторией через самый нативный для них канал”. Проект мне уже попадался, поэтому буду следить за ним тщательно и, надеюсь, расскажу в одном из выпусков Хабра-блога более подробно. Кстати, пообщаться с проектом можно и на просторах Телеграм-океана, а именно здесь — t.me/ico_eloplaycom_ru.
  • Недавно мне удалось встретиться с одним из самых известных ТОП-менеджеров в области киберспортивной тусовкки Алексеем Бурдыко, который принёс моим партнёрам на оценку свой новый продукт (какой — пока сказать не могу: только в предельно общем виде). Конечно же, раз Бурдыко — значит речь идёт о видео. Если о видео с Бурдыко, то о видео про игры. И в этом — тоже большое будущее: сейчас развивается VR-канал, который в итоге станет YouTube 2.0, сами пользователи идут по пути геймификации всего и вся с одной стороны, а с другой — монетизации этого же всего и вся. Конечно, здесь конкуренция день ото дня растёт и пышится, но от того всем становится лишь веселее и задорнее: конечно, если я правильно понял дыхание рынка этого.
  • История команды xsolla (ранее 2pay) вдохновляет многих: простой уральский парень построил международную компанию и даже уехал туда. И, если до момента появления блокчейна говорить о создании конкурента этому гиганту было можно лишь теоретически, то сегодня появляются решения, которые готовы внести в нишу не только свежее дыхание, но и кровь для восполнения здоровой конкуренции. По крайне мере именно так я вижу gamecoin и его будущее: универсализация оплат виртуальной валютой внутри виртуального же мира. По-моему, звучит интересно и даже перспективно, особенно для тех, кто в курсе, что такое экономика 2nd Life и как именно она работает.

Конечно, можно выделить ещё с десяток направлений: по той же VR, по организации турниров, по созданию рейтингов игроков, по монетизации различных направлений киберспорта… Но в этом случае из исследования мы выйдем на границу целой книги и потому — пока оставлю лишь общие поинты, как говорят игроки, и сделаю следующий шаг — рассмотрю один из примеров: eloplay. Правда, уже не сегодня.

В целом же выводы по отрасли для меня оказались неожиданными: это не только заложенный рост по экспоненте (в том числе — и по аудитории, и по прибыли, и по другим показателям), но также и постепенный переход киберспорта из области “увлечения для всех и немногих”, в область государственного регулирования и даже — в разряд олимпийского вида спорта, что, безусловно, породит небывалый спрос, где любые предложения по токенизации и автоматизации будут вырваны буквально из рук. Впрочем, об этом — тоже не сегодня.

Оригинал нашего поста - https://habrahabr.ru/post/339274/

Авторы получают вознаграждение, когда пользователи голосуют за их посты.
Голосующие читатели также получают вознаграждение за свой голос.
Порядок сортировки:  Популярное

Очень интересно, ещё бы понять как это работает.

·
68
  ·  2 месяца назад

@felicita, пишите, что именно - сделаем подробней

·
·

@itsynergis, если вы разберете пример одной из игр, как она работает, какой у нее потенциал на перспективу и на заработок, то я бы изучила алгоритм, поняла подходит мне или нет, если да, то стала бы вникать глубже в тему киберспорта. Тем более вы написали, что мы стоим у истоков и лучше быть в начале, чем в конце.

·
·
·
68
  ·  2 месяца назад

@felicita. можно. А какую взять за основу?

·
·
·
·

На этой неделе больше почитаю о киберспорте в инете, чтобы более предметно говорить. Я чайник в этом, но вы меня заинтересовали перспективностью. Для людей, которые не совсем хорошо владеют компьютером реально освоить киберспорт или все же это сложно и не стоит даже браться? Есть какая-то самая простая игра, с которой можно было бы начать осваивать киберспорт новичкам? Я вчера об этом разговаривала с племянниками мужа, они не слышали ничего о киберспорте, посоветовала им найти информацию в инете. Так что ещё и пропагандой занимаюсь, пусть растет круг увлечённых.

·
·
·
68
  ·  2 месяца назад

@felicita,

  1. Думаю, что новичкам вход открыт, как нигде
  2. Я вот тут не сильно, но Дота2, Контр?
  3. Сейчас узнаю у Виталия, что и как можно
·
·
·
·

спасибо большое за ваше внимание @itsynergis, как только появятся вопросы, сразу вам напишу.

69
  ·  2 месяца назад

Ваш пост поддержали следующие Инвесторы Сообщества "Добрый кит":
vlad, mir, vika-teplo, felicita, alexko
Поэтому я тоже проголосовал за него!

Узнать подробности о сообществе можно тут:
Разрешите представиться - Кит Добрый
Правила
Инструкция по внесению Инвестиционного взноса
Вы тоже можете стать Инвестором и поддержать проект!!!


Если Вы хотите отказаться от поддержки Доброго Кита, то ответьте на этот комментарий командой "!нехочу"


dobryj.kit теперь стал Делегатом! Ваш голос важен для всего сообщества!!!
Поддержите нас на странице https://golos.io/~witnesses, вот так: