Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
gidlark
6 лет назад

"Красная или синяя таблетка?" или что такое Машина Опыта?

 Машина опыта или Машина удовольствий – мысленный эксперимент, предложенный философом Робертом Нозиком в своей книге «Анархия, государство и утопия» 1974 года. Это – одна из самых известных попыток опровержения этической концепции гедонизма путем предоставления выбора между повседневной реальностью и очевидно предпочтительной моделируемой реальностью.

Если первичный тезис гедонизма – «Удовольствие - это хорошо», это значит, что любой аспект жизни, не несущий удовольствия, не влияет на рост чьего-либо благосостояния напрямую. Эта точка зрения поддерживается многими авторитетными теоретиками, чаще всего – частью классических утилитаристов. Нозик подверг тезис критике с помощью мысленного эксперимента. Если он сможет доказать, что нечто иное, помимо удовольствия, имеет значения, а значит – влияет на рост нашего благосостояния, то гедонизм потерпит поражение.

Мысленный эксперимент

Нозик просит нас представить машину, которая может дать нам любой желаемый или приятный опыт, который мы захотим. Психологи нашли способ стимулировать мозг человека за счет получения таких приятных ощущений, что человек не сможет отличить их от тех, что даст ему машина. После этого он задает вопрос «Если бы у вас был выбор, что бы мы предпочли: машину или реальную жизнь?».

Нозик также предполагает, что если удовольствие является присущим человеку качеством, то у человека должна быть самая весомая причина для подключения к «машине опыта», которая будет создавать предпочтительные ощущения.

Изначальные условия

Кто будет управлять машинами, если каждый человек будет подключен к ним? Нозик просит нас игнорировать это условие, так как оно не дает серьезного влияния на мысленный эксперимент. Предполагается, что машины были разработаны настолько совершенными, что шанс ошибки был нулевым.

Также эксперимент можно истолковать по-разному. К примеру, Нозик утверждает, что вы можете составить план оставшейся жизни в машине перед подключением или периодически отключаться, чтобы выбрать программу для следующего цикла. Интересно, что эти изменения не влияют на основную идею.

Основная идея

Основная идея связана со следующими пунктами:

Утверждение 1. Если все, что нам свойственно – это ощущать как можно больше удовольствия, а значит – мы можем получить от действия «Х» больше удовольствия, чем от действия «Y», то у нас есть причина делать «X» охотнее, чем «Y».

Утверждение 2. Мы получим больше удовольствия, если подключимся к машине опыта, чем, если не подключимся.

Вывод 1. Если все, что нам свойственно – получать как можно больше удовольствия, то у нас есть причина подключиться к машине опыта (У1 и У2)

• Утверждение 3. У нас есть причина не подключаться к машине опыта

Вывод 2. Получение максимально возможного удовольствия – не все, что нам свойственно (В1 и У3, методом от противного).

Причины не подключаться к машине

Нозик предлагает три причины, почему не стоит подключаться к машине.

1. «Мы хотим делать определенные вещи не только для получения опыта».

a. «Это лишь потому, что мы сначала хотим выполнить действие, а потом – получить опыт».

2. «Мы хотим быть определенными людьми»

a. «Плещущийся в чане не знает, чего хочет».

3. «Подключение к машине опыта ограничивает нас в нашей реальности (в том, что мы можем делать)».

a. «Хоть опыт поступка может быть смоделирован, нет подлинного контакта с более глубокой реальностью».

Контраргументы

Психолог Джошуа Грин утверждает, что на наши интуитивные знания о машине опыта может влиять отклонение в сторону статуса кво, и предлагает переформулировать мысленный эксперимент в форму, которая будет это учитывать. Согласно его версии:

«Вы просыпаетесь в обычной белой комнате. Вы сидите в кресле с откидной спинкой со стальной штукой на голове. Женщина в белом пиджаке наклонилась над вами. «Год 2659 - говорит она – Жизнь, с которой вы знакомы – программа в машине опыта, выбранная вами около 40 лет назад. С помощью инфотехники мы вмешиваемся в программы наших клиентов каждые десять лет, чтобы обеспечить клиентам удовлетворение. Наши записи показывают, что во время трех ваших предыдущих вмешательств вы решили, что программа – удовлетворительна, и решили ее продолжить. Поэтому, если вы хотите продолжить вашу программу, то вы вернетесь к вашей жизни, которую вы знаете, но без воспоминаний об этих вмешательствах. Ваши друзья, любимые и планы будут там. Конечно, вы можете завершить вашу программу на этом моменте, если вам что-либо не понравится. Намерены ли вы продолжить свою программу»».

Если мы будем воспринимать эту версию не так, как в книге, а ближе к предложениям Нозика, по Грину причиной этому является отклонение от статуса кво.

В литературе

Прежде чем эта тема в середине 1970-х стала основой для философского мысленного эксперимента, дилемма «приятные, но искусственные ощущения против реальности» была основным элементом научной фантастики. Примером является рассказ «Камера жизни», опубликованный в журнале «Amazing Stories» в октябре 1929 года. В романее Дэвида Фостера Уоллеса «Вечная шутка» затрагивает похожую формулировку машины опыта. В книге главной темой является одноименный фильм, который является смертельно приятным, так как человек, смотрящий его, не желает ничего, кроме как посмотреть его снова и снова. Среди примеров фильмов, сосредоточенных на механизмах, способных воспроизводить записанные ранее ощущения – «Мозговой штурм» 1983 года и «Странные дни» 1995 года.

Также это – центральная тема фильма «Матрица» 1999 года. Рассказ агента Смита о начале Матрицы содержит идею о том, что люди отказались от виртуальной реальности, предлагавшей им рай. Однако позднее его информатор Сайфер желает предать своих союзников, так как предпочел быть заново подключенным к Матрице (пусть и не самой совершенной) в качестве обеспеченного и успешного мужчины, продолжающего жить в суровой реальности вне симуляции. Хотя в более поздней версии Матрица – это не реальность, буквально похожая на рай, а, скорее, Машина Опыта с удовольствием в составе, поскольку Сайферу дали возможность получить серьезную должность во власти и богатство в этой новой симуляции. 

33
0.859 GOLOS
Комментарии (4)
Сортировать по:
Сначала старые