Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
yourlastwinter
6 лет назад

О визуальном языке в анимации

    Исторически сложилось так, что мультипликация считается развлечением для детей. Я знаю, что вы можете возразить и привести кучу примеров взрослых мультфильмов, и вы будете правы. Самый яркий пример того, как сделать анимационную картину интересной для всех возрастов – посмотреть на формулу студии Pixar. Куча подтекстов, разного юмора, отсылок, глубоких тем и так далее – это то, что лежит на поверхности и это то, что чаще всего вспоминают, когда говорят о хорошем мультфильме для всей семьи. О чем чаще всего забывают – это визуальный язык. Сюда входит дизайн персонажей, локаций, и анимация. Это воспринимается глазами и хорошо задает тон картины, при этом все восприятие проходит на подсознательном уровне, поэтому мы можем отметить хорошую графику, а можем и забыть про это в принципе. Потому что – это тонкая игра авторов и художников, но, тем не менее, это важная составляющая мультипликации в целом.

    Если в кино все работает так, что создать по-настоящему интересные визуальные образы и персонажей там довольно сложно из-за такого фактора, как актерская игра, то вот в анимации художники могут пуститься во все тяжкие. По факту, их ограничивает только собственная фантазия и скилл. Именно благодаря этому можно привести примером два мультфильма о насекомых, которые вышли в один и тот же год от разных студий и подарили нам совершенно не похожих друг на друга персонажей ("Приключения Флика" и "Муравей Антц", а недавно вышедшая «Тайная жизнь насекомых» окончательно подтверждает мои слова.

© Pixar Animation Studios 

© Dream works

©   Onyx Films S.A

Персонажи

    Изначально визуальный язык в анимации был довольно однотипным, и все же – мы могли судить о персонажах по тому, как они выглядят или двигаются. Один из интересных примеров – "Король лев". Мы видим юного Симбу и понимаем, что он молодой, озорной и неопытный ещё до того, как он производит действия. Из того, как он двигается и взаимодействует с окружающим, мы понимаем, что наша первоначальная оценка верна, но к этому мы добавляем ещё наивность и любопытство. Когда он начинает говорить, мы окончательно закрепляем за собой этот образ. Самое интересное, это показ его взросления – его прическа и внешний вид в один из моментов говорит нам о том, что он бунтарь-подросток, подменяющий смелость бровадой и максимализмом. Он не похож в этот период времени на мудрого льва, который предстает перед нами в конце истории. Опять же, после разговора с Муфасой, он становится тем самым львом, который похож на своего отца в начале фильма – смелость, отвага, сила, мудрость и доброта. Это не разительная перемена из мальчишки в мужчину, мы все это видели. Мы видели его эмоции и страх, видели его переживания и его путь. Авторы очень талантливо выкрутились, им не пришлось перегружать сюжет историей взросления, мы проходим этот путь всего за минут пять, но мы видим все изменения за счет языка образов и дизайна персонажа.

© Disney

    Это, к слову, одна из причин моих претензий к Утиным историям – кроме разных футболок, Билли, Вилли и Дилли не отличаются друг от друга ничем, ни характерами, ни внешним видом, ни анимацией, ни тем, как они с миром взаимодействуют. В этом плане перезапуск более органичен.

    И это та причина, почему мне старые Диснеевские злодеи импонировали больше – им уделялось мало экранного времени, но они создавали образ монстра внешним видом, хватало всего одной сцены, чтобы понять – перед вами сущий дьявол. Конечно, у них были неплохие диалоги, но больше времени уделялось визуальному языку.

© Disney

    О том, что персонажи передаются, через их внешний вид, думаю вопрос можно закрывать. Мы видим Фролло и понимаем с первых кадров, что он будет отвратительным и злым. Видим Кристофа, понимаем, что он простодушный, добрый, слегка грубоватый деревенщина, но смел и силен.

Взаимодействие с окружением

    Давайте поговорим о важности взаимодействия персонажей с окружающим миром. И это не только перемещение в пространстве или то, как они берут некие предметы. Тут в пример я хочу поставить великолепного Уэса Андерсона и его творение «Бесподобный мистер Фокс».  Как по мне, это один из лучших мультфильмов, с какой стороны не посмотри и обладает самым странным визуалом из всего, что я видел. Сами персонажи выглядят, как чучела, вышедшие из-под рук не самого талантливого таксидермиста, они пугающие, местами отталкивающие. Но их анимация превращает их в милых, то, как они двигаются с пропуском кадров, как они говорят или моргают, работает на противоположных отторжению эмоциях. Пусть внешний вид и у персонажей отсылает нас к их реальным прообразам, а выглядят они жутко, анимация раскрывает героев куда как лучше, чем их внешний вид. Давайте просто посмотрим на то, как главный герой ест.

©20th Century Fox

    Серьезно, в том, как герои взаимодействуют друг с другом, с миром, в их анимации в прочих штуках множество куда как более глубоких подтестов, чем в том, что они говорят. Моя любимая сцена – торги у адвоката в начале картины. Сперва главный герой, лис – мистер Фокс просто беседует со своим адвокатом о покупке дерева. Адвокат пытается его отговорить, они приводят аргументы и в целом это напоминает обычный человеческий спор, в котором каждая из сторон заняла свою позицию и пытается выбить более выгодные условия для себя. А затем они вскакивают, начинаю фыркать и рычать, трясут руками и ведут себя, как обычные животные. Эта сцена показывает нам всю суть картины – дуализм происходящего. Герои находятся не на тех местах, где должны быть, пусть они и влезли в костюмы и пытаются жить в рамках социума, они остаются зверями. И они не должны подчиняться человеческим законам, сдерживая свою натуру, влезая в некие «штаны нормальности», а просто быть собой и принимать себя такими. И это можно сказать всего лишь из одной сцены, где не важна речь. С одной стороны, такой контраст вызывает смех, но цель у художников и режиссера была явно не только комической.

©20th Century Fox

    Примером плохого использования визуального языка в комической сцене является отечественная студия «Мельница» с богатырями (кроме оригинальных, те были неплохи) и недавно вышедший мультфильм «Чудо-Юдо». Смотрите в чем соль, что картины от Мельницы, что «Чудо-Юдо» визуально выполнены великолепно и являются, чуть ли не последними 2д мультфильмами, у которых есть свой стиль и чувствуется любовь и страсть художников к своему делу. Однако, авторы слишком ленивы, чтобы придумывать что-то сверх сложное, поэтому они взяли классических героев из старых сказок, подали на авторские права, поместили их в оригинальный сеттинг, но наделили современными характерами и проблемами. Если в первой картине про богатырей, только конь Юлий играл в казино и шутил про современные штуки, то сейчас все персонажи выглядят, как богатыри 10-12 века, но ведут себя, как слесарь Михалыч из соседнего подъезда. «Чудо-Юдо» сразу обречено, потому что там отсылок к современности ещё больше. Хуже всего то, что эти примеры весь свой юмор строят сейчас именно на том, что школьники-фанаты-фейса из 7А попали в 10 век и как=то выживают на Руси. При этом, у обеих студий огромный потенциал в плане анимации и визуального языка, который угроблен тем, что они говорят и что делают в кадре. Да, это проблема сценаристов, но мы её допускаем.

Фон

    Третья вещь, которая делает визуальный язык выразительной – это задники. Тут нужно признать, декорациями и кино может создать интересный сеттинг. Но я хочу обратить ваше внимание на мультфильм «Тайная жизнь насекомых» и игре масштабов в нем. Помимо великолепных персонажей, окружение в мультфильме играет так же важную роль. Через игру света и цвета, достигается великолепный контраст между ночными и дневными кадрами. Нам не в лоб говорят о том, что ночью все выглядит совсем не так, как днем, потому что те же самые декорации выглядят иначе. Они более таинственные, цвет при этом остается таким же пестрым, но тут это в основном звезды и блики в холодных тонах. Создается ощущение, что мы попали совершенно в другой мир, хотя, если присмотреться, то мы увидим знакомые объекты. Так же, через игру масштабов нам передают мысль о том, что какой бы не был конфликт, он не важен для мира в целом, но от этого он не стает быть менее важным для его участников.

©Onyx Films S.A

©Onyx Films S.A

    Так же хочу отметить такой мультфильм, как «Труп невесты». В нем использовался довольно интересный прием, который даже «Тайна Коко» повторила – настоящий мир серый и невзрачный. Скучный замок, скучные дома из темного камня, соответствующая музыка, везде паутина и безнадега. Это передает состояние героев – им скучно жить в том мире, в котором они живут. Мир мертвых, наоборот, пестрит яркими красками, он шальной и беззаботный. В нем и нам и герою намного веселее, чем в реальности. И мы понимаем, что Виктор – мечтатель и романтик, который не хочет тратить свою жизнь на бесконечные заговоры, работу и прочие штуки, которые тянутся в реальном мире. Там даже время отлично передали – в мире мертвых все стремительно и быстро, в реальности – время тягучее. Задники не просто служат фоном для выделения главных персонажей, задники буквально живут своей жизнью. Конечно, такой прием не новаторский, и он использовался в «Алисе в Стране Чудес», в «Каролине в стране кошмаров», да даже в «Кошмар перед рождеством». Но прием работает и способен задать, как тон картине, так и рассказать нам куда больше о персонажах, чем их предыстория. В том же «Труп невесты» нам не особо много рассказывают о Викторе, но через его восприятие мира живых и мира мертвых, нам показывают, какой он.

©Warner Brothers

    Визуальный язык – это не просто набор образов и действий. Это целая система, которая помогает нам узнать о персонажах и мире. Мы можем увидеть, как этот язык развивался – от классической анимации, до анимации возрождения к текущей компьютерной графике. Это все работает на узнаваемость и запоминаемость с одной стороны, а с другой – дает авторам больше свободы творчества. Художники целенаправленно создают своих персонажей такими, какие они получаются – нарисовав улыбку, они говорят о добродушии персонажа, а всего в один взгляд они могут вложить столько ненависти и злобы, что образ мачехи ещё долго не отпускает вас. А вспомните главную песню Фроло, где не только сам персонаж, но и все окружение говорят нам о мире Фролло, о том, как он видит людей и весь мир в огне.

©disney

    Если вы хотите понять, как именно работает визуальный язык в мультипликации, то возьмите свой любимый мультфильм, выключите звук и посмотрите его так. Во-первых, вы познакомитесь со своим персонажем и составите свое мнение о нем чисто из его внешнего вида и того, как он двигается и что делает. Вторым фактором понимания контекста повествования будет окружающий мир. Задники помогают нам не только понять персонажей, но и понять весь мир произведения. Если вы мне скажите, что это невозможно, посмотрите Валл-И. тут герой говорит всего одно слово – ЕВА, но мы понимаем то, что он чувствует, понимаем его цели и мотивы, понимаем, что произошло с окружающим миром. Вы можете не слушать то, что там говорят (а там диалогов не очень то и много), но вы поймете, что происходит в данном мультфильме.   

5
45.562 GOLOS
На Golos с February 2017
Комментарии (8)
Сортировать по:
Сначала старые