Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
olga-olga
7 лет назад

Дизайн интерфейсов. Введение в специальность. В рамках проекта Академия

Условия проекта Академия
Конспект 2-ой недели (окончание)

Проектирование взаимодействия.



иллюстрация

Работа с ошибками пользователей

В предыдущей части конспекта мы выяснили, что при проектировании интерфейсов следует учитывать ментальные модели пользователей, понимать, как они формируются и влиять на них при необходимости.

В интерфейсах у пользователей возникают ошибки, которые как раз и позволяют эти ментальные модели перестраивать. Задача дизайнера - настроить работу интерфейса по обработке ошибок таким образом, чтобы это было максимально эффективно.

Есть огромное количество интерфейсов, вызывающих у нового пользователя откровенный негатив. Но на самом деле, за этим зачастую кроется попытка помочь пользователю, просто она, к сожалению, приводит не совсем к тем результатам, на которые рассчитывал проектировщик. 

Люди в любом случае совершают ошибки, и это норма. Маловероятно, что можно спроектировать интерфейс, при пользовании которым никто не будет ошибаться. Поэтому дизайнеру следует помнить, что интерфейс должен реагировать на самые разные ситуации и заложить в него возможность исправления и предотвращения неправильных действий. 

Первоочередная задача дизайнера - помочь пользователю совершить нужное действие, а также скорректировать его ментальную модель, чтобы предотвратить ошибки в дальнейшем. При этом важно опираться как на имеющиеся ментальные модели, так и объяснять работу данной системы, если она отлична от тех представлений, что уже были. 

 

Сделать и то, и другое одновременно не всегда возможно. В этом случае следует сосредоточиться на вариантах решения. Ментальная модель впоследствии скорректируется сама. 

** 

Ошибки можно условно разделить на два типа, охарактеризовав английскими словами flip и error. 

Flip, это ошибка, при которой человек просто промахнулся по кнопке (mistouch). 

Error, это логическая ошибка – думал, что делаешь правильно, но результат получил не тот. 

На практике различают три уровня обработки ошибок

• Предотвращение

• Исправление

• Восстановление

Примерный алгоритм обработки ошибок 

- объяснить пользователю, какая возникла ошибка; 

- понять как дальше поведет себя пользователь; 

- дать ответ пользователю, что ему делать. 

Информационная архитектура 

Первый шаг собственно проектирования интерфейса - создание информационной архитектуры (ИА).

Под информационной архитектурой понимается набор состояний интерфейса, который необходимо обработать в процессе проектирования, и методов по организации данных и навигации. Для реализации этого шага следует выделить весь набор состояний, ошибок и других ситуаций, которые могут возникнуть в процессе пользования программой. Далее процесс делится на набор экранов, отображающих связанные между собой действия, выявляются все связи между экранами и возможные переходы, которые следует обработать. 

Получается своего рода блок-схема алгоритма, на которой также прописываются способы, как все части этой схемы должны быть представлены в интерфейсе. 

Информационная архитектура интерфейса должна учитывать следующие моменты: 

- цель, для которой создается интерфейс и как пользователь может ее достичь; 

- проработка ментальной модели, чтобы понять какую последовательность действий следует совершить;

- учет технических возможностей и ограничений. 

Информационная архитектура выполняет исследовательскую задачу, ее цель - разобраться, как должно быть устроено приложение, и составить схему взаимодействия с пользователем. Необходимо протестировать по возможности все ситуации и выявить пограничные состояния и возможные ошибки со стороны последних. 

В процессе разработки ИА дизайнер должен детально взаимодействовать со всеми заинтересованными сторонами процесса – заказчиками, разработчиками, а также анализировать данные о ментальных моделях пользователей. 

Паттерны и best practice 

После этапа архитектурного проектирования наступает этап строительства. 

Строить проще и удобнее из готовых стандартных блоков. Такими блоками являются паттерны (шаблоны) и так называемые лучшие практики. Они не только значительно ускоряют разработку кода интерфейса, но и позволяют безболезненно встраивать его в уже имеющиеся платформы. 

Это плюсы для разработчиков. 

В чем плюсы для пользователей? 

Пользователи уже имеют опыт работы с другими интерфейсами и приложениями, построенными на этих платформах. Значит, масса решений им уже знакома и понятна. Используя готовые решения в новом интерфейсе, дизайнер гарантирует себя от проблем с восприятием и ментальными моделями. Интерфейс вписывается в общую структуру, которая не диссонирует с тем, что пользователю уже привычно. 

Проблема проектировщика остается в том, что он должен определить, какими шаблонами стоит воспользоваться, если приложение обладает нестандартным набором возможностей. Но даже в этом случае наряду с нестандартными, в нем есть много стандартных функций. Так что в первую очередь следует исследовать возможности, реализованные в других интерфейсах, а если нет подходящих, то разрабатывать свои. Это значительно проще для проектирования и понятней пользователю одновременно, потому что тот уже представляет, как интерфейс себя поведет. 

иллюстрация

Послесловие 

Этап предварительных исследований завершен. В этой части программы рассматриваются первые шаги собственно проектирования – построение информационной архитектуры интерфейса. Тема раскрывается опять же в основном на примерах и достаточно многословно. Надеюсь, следующие лекции будут уже посвящены конкретике.  

Чтобы не пропустить новые публикации – ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ!

0
75.264 GOLOS
На Golos с February 2017
Комментарии (7)
Сортировать по:
Сначала старые