Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
olga-olga
7 лет назад

Дизайн интерфейсов. Введение в специальность. В рамках проекта Академия.

Условия проекта Академия

Тема.

Образовательный проект по специальности «Дизайнер интерфейсов», предложенный МФТИ, Contented & Mail.Ru Group, состоит из 5 курсов.
Курс первый – «Введение в специальность», рассчитанный на 4 недели.
Конспект лекций 1-ой недели.


иллюстрация 

Современного человека окружает множество разного рода полезных девайсов. Не все они просты в употреблении и приспособлены для решения обширного списка задач. Деятельность дизайнера интерфейсов призвана сделать пользование устройствами интуитивно понятным и удобным.

**

Что такое хороший интерфейс

Пользовательский интерфейс предполагает две вещи:

  • способы ввода информации, передача запроса системе,
  • способы вывода информации, т.е. ответа системы на запрос.

Методы ввода информации, формирующие команды системе, это навигационные инструменты, меню, поиск и пр.

Что должен учитывать интерфейс, чтобы его можно было считать хорошим.

Можно выделить три оценочных призмы:

  1. интересы заказчика – зачем ему нужен этот продукт, и какие выгоды должен принести;
  2. потребности пользователей – что они ожидают от такого решения, что сделает продукт более удобным и качественным для них;
  3. ограничения, которые накладывают обстоятельства – финансовые, временные, технические и пр.



Для разных продуктов, в зависимости от предназначения, интерфейс будет строиться по-разному. Однако можно сформулировать ряд правил, которым он должен отвечать, не зависимо от решаемых задач.

  1. Узнаваемость (т.н. интуитивно понятный)
  2. Быстрота доступа к нужной информации (т.н. правило 3-х кликов)
  3. Запоминаемость

**

Способы взаимодействия с интерфейсами

Способы взаимодействия с интерфейсом определяются возможностями ввода-вывода информации. Если рассматривать в историческом аспекте, то можно выделить ряд этапов.


Перфокарты (перфолента) – самый первый и непрямой (опосредованный) метод ввода.

Командная строка – следующий этап, позволяющий получить ответ быстро, но требующий специальных знаний (языка команд) у пользователя. Не очень эффективный способ, не рассчитанный на массовую аудиторию.

Графический интерфейс – явный скачок в сторону расширения круга пользователей. Имитация рабочего стола, значки папок, картинки-иконки для обозначения объектов все это дает новые способы управления. Сюда же можно отнести появление наряду с клавиатурой мышки, различных стилусов для рисования, демонстрирующих прямое воздействие на девайс.

Touch-экран – новая ситуация, когда различные устройства ввода заменяются прикосновением пальца. Управление становится еще более прямым.
Уже начиная с появления возможностей графического ввода информации, развитие интерфейса из поступательно-плоского направления переходит к появлению разветвленных связей, объединяющих несколько вариантов сразу. Мы видим гибридные устройства, совмещающие возможности ввода через клавиатуру, посредством графических устройств, touch-способы. К ним добавляются возможности видео, голосовой интерфейс и т.д.

Управление жестами, взглядом и с помощью нейроинструментов, создающих дополненную, полувиртуальную и виртуальную реальности, пока что находят ограниченное применение, но продолжают развиваться.

Эти парадигмы взаимодействия – суть разные способы взаимодействия человека с программой, они обеспечивают необходимый и возможный интерфейс, над созданием которого работают дизайнеры.
Используя в комплексе эти возможности, компонуя разные варианты, с учетом имеющихся в задаче ограничений, можно достичь целей, которые максимально будут отвечать потребителям интерфейса – и заказчикам, и пользователям.

**

Как оценить качество своего интерфейса?

Пять критериев, по которым оценивается интерфейс. С их помощью можно создать решение, которое будет и пользователям понятно, и бизнесу полезно.


Первое — это обучаемость.
Интерфейс должен давать некие подсказки, обеспечивающие процесс обучения его использованием. Уровень глубины подсказок напрямую определяется назначением интерфейса и квалификацией пользователей. Если программа предназначена для профессионального использования в сложном производственном процессе, обучение может быть вынесено отдельно и занимать немало времени. Для интерфейса сиюминутного или срочного использования всё должно быть легко и понятно без обучения. Тот самый вариант, когда «интуитивно понятно» или привычно. Обучаемость важна как для первого старта, так и для ситуации, когда интерфейс по каким-либо причинам меняется.

Следующий параметр — это эффективность
Упрощая процедуру работы с интерфейсом можно выиграть несколько секунд, а в ряде случаев это может дать ощутимую выгоду и пользователям, и заказчику.

Третий параметр — это запоминаемость
Показатель того, насколько легко вернуться к пользованию интерфейсом после некоторого перерыва.

Четвертое — это предотвращение ошибок
Помощь системы в этом плане можно определить как:

  • улучшение условий ввода данных,
  • уведомление о совершенной ошибке,
  • предложение выбора вариантов безошибочного ввода,
  • помощь в исправлении ошибки

Пятый параметр отражает общую удовлетворенность человека от работы с интерфейсом. О ней можно говорить, если к наличию первых четырех параметров добавляется еще и эстетически приятный дизайн интерфейса

Вопрос в том, нужно ли прокачивать эти параметры на 100%.
Если принять во внимание имеющиеся объективные ограничения, сосредоточиться следует на первоочередных проблемах, тех которые принесут наибольшую пользу и потребителю, и заказчику. А остальные подтягивать по мере возможностей - наличие времени и ресурсов поможет сделать более качественный продукт.

**

Настоящее и будущее дизайнеров интерфейсов

UX, User eXperience (пользовательский опыт) - сегодня под этим термином понимают восприятие и ответные действия пользователя в результате использования продукции, системы или услуги. То есть не только сам интерфейс, но и некое физическое устройство, и сервис, который оно предоставляет, и какие-то сопутствующие услуги.
Понятие очень широкое, оно включает все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования системы.

UX- и UI-дизайнер кто они и чем их работа отличается.
Фактически, оба делают одно дело - занимаются интерфейсом с разных сторон и пониманием того, как это должно работать и конечным результатом того, как это выглядит в итоге.
Если разбираться детально, то UX-дизайнер — это, скорее такой проектировщик интерфейсов, своего рода, постановщик задачи. А UI-дизайнер (дизайнер продукта) должен из этого интерфейсного концепта сделать реальный продукт, готовый макет, который пойдет в разработку.
Специфика в том, что в последнее время процесс создания дизайна интерфейса становится все более динамичным, работа делится на части, разработка которых идет параллельно, и деятельность тех и других накладывается и сливается. С другой стороны, наличие большого числа вспомогательных средств, упрощающих трудоемкие узкоспециальные процессы, дает дизайнеру намного больше возможностей. Благодаря этому, функции UX- и UI-дизайнера может совмещать в комплексе один человек, которого и можно в итоге назвать непосредственно «дизайнером интерфейса».
Совмещение двух профессий в одном лице не отменяет двузадачности. Сначала понять и обрисовать проблему, а потом найти способ ее добротного решения.

**

Ключевые навыки дизайнера интерфейсов

Дизайнер интерфейсов должен быть своего рода мультиинструменталистом, а, следовательно, иметь множество навыков в ряде смежных областей.

Можно разделить весь блок навыков на две большие группы - hard skills и soft skills.

Hard skills - профессиональные навыки или технические.

Soft skills (навыки гибкости) – психологические и личностные качества, которые отвечают за успешное участие в рабочем процессе.

Что требует работодатель от претендента на должность дизайнера.

  • Знание специфических инструментов (программ), требующихся для создания продукта.
  • Опыт работы – создание, участие в запусках крупных продуктов, их обкатке и доработке.
  • Навыки работы в команде.
  • Стрессоустойчивость и отличные личностные качества.

**

Hard skills

Специфичные для профессии дизайнера навыки и то, что необходимо в первую очередь для профессии.


Аналитика – этап, который как правило, недооценивают
Первичное исследование - вход в проблему, опыт конкурентов, свой опыт
Понимание предметной области и рынка
Статистика по продукту и анализ, которые позволят минимизировать ошибки
Информационная архитектура – собственно проектирование
Проектирование структуры и навигации
Проектирование экранов интерфейса и их интерактивных прототипов
Проектирование взаимодействия вне интерфейса
Описание принципов работы интерфейса и паттернов
Визуальный дизайн – то, в чем, по мнению несведущих, и заключается работа дизайнера
Базовые навыки: композиция и сетки, типографика, цветоведение
Иконографика и иллюстрации
Анимация интерфейса и моушен-дизайн
Создание гайдлайнов
Визуализация данных
Айдентика и брендинг
Шрифтовой дизайн
Пользовательские исследования – проверка работоспособности спроектированного интерфейса
Понимание и описание пользователей (персонажи, сценарии, customer journey map и т.п.)
Поиск инсайтов и потребностей
Проверка дизайн-решений
Фронтенд – это навыки верстки, которые необходимы, чтобы понимать все технические ограничения, которые существуют в проекте
Основы html/css
Понимание ограничений
Коммуникация с разработчиками
Ценность на рынке
Контент-стратегия и копирайтинг - работа с текстом
Элементарная грамотность
Базовые навыки работы с текстом
Умение вычленять главное, создавать емкие конструкции

**

Soft skills.

Личностные качества дизайнера, его навыки коммуникации, работы с командой - то, чего работодатели хотят в первую очередь.


Аналитическое и креативное мышление
Развитие обоих направлений
Управление проектами и продуктами
Планирование
Тайм-менджмент
Коммуникация и работа с командой
Постановка и распределение задач
Контроль за исполнением
Доверие
Бесконфликтность
Общая заинтересованность
Фасилитация встреч, брейнштормов, критики
Навыки и культура проведения совместных обсуждений
Цель, правильные выводы, результативность
Маркетинг и PR
Построение собственного бренда
Общение с коллегами
Участие в конференциях
Представление собственных разработок

**

Впечатления

Предлагаемый курс – это программа, которая призвана дать базовые знания в теории UX и UI дизайна, необходимые для перехода к практике создания интерфейса взаимодействия пользователя с компьютерными устройствами.
Курс состоит из видеолекций на русском языке. Визуальный материал дублируется текстовым, воспринимается легко. На начальном этапе для понимания предмета никаких специальных знаний и умений не требуется.

Чтобы не пропустить новые публикации – ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ!

9
275.131 GOLOS
На Golos с February 2017
Комментарии (4)
Сортировать по:
Сначала старые