Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
lunarain
7 лет назад

Игры на блокчейне - не только круто, но и выгодно.

Вместо вступления

В предыдущих постах мы рассматривали:

1. https://golos.io/ru--razrabotka/@lunarain/perekhod-na-novuyu-ekonomiku-v-igrovoi-industrii

2. https://golos.io/ru--razrabotka/@lunarain/kak-sdelat-esports-oplachivaemoi-rabotoi-a-ne-podobiem-na-sport

экономику блокчейна и игр, а также как это работает. Проводя подсчеты для экономики и что она может дать, я бы хотел упомянуть, что данный сектор сейчас фактически формируется только в головах и в будущих проектах. 

Небольшое отступление по поводу большинства гейминг проектов на блокчейне: 

Нас радует, что топовые люди из индустрии сейчас начинают думать не только о прибыли с ICO, и хайпить непроверенные проекты, а также непонятные Third-Party проекты, с командой не из разработчиков, а из киберспортменов на первом месте и сомнительных инвесторов с сомнительной репутацией, которые основаны на спекуляции на продаже контента в чужих играх, не учитывая смены офферты как только разработчики поймут, что это реальный рынок, как это случилось с гемблингом, так это случиться и с другими посредниками, потому что этот рынок изначально нелегален и только на этот момент не является основным интересом разработчиков.

О хорошем

К счастью у нас есть положительные примеры в индустрии, например такой человек как Tim Sweeney - CEO Epic Games https://venturebeat.com/2017/08/30/game-boss-interview-epics-tim-sweeney-on-blockchain-digital-humans-and-fortnite/ выдержка из статьи и мой вольный перевод:

GamesBeat: Я слышал разговор Джона Джейкобса (NEVERDIE), парня, который купил остров в виртуальном мире и превратил его в ночной клуб. Он сформулировал то, что мне казалось интересным в этой игровой экономике, к которой мы стремимся. Зачем нам работать? Почему нам не платят за то что мы играем в игры? Если у вас есть такие вещи, как esports, streaming и пользовательский контент, все эти люди, которым платят за то что они играют. Получается мы переходим от нескольких людей профессионалов, к массовому сектору обычных людей, которым платят за то что они играют? 
Tim Sweeney: В этом есть реальная ценность. Если вы посмотрите, почему людям платят за то, что они делают, это потому, что они создают хорошее или предоставляют услугу, которая ценна для кого-то. В этих виртуальных мирах так же много возможностей, как и в реальном мире. Если, играя в игру или делая что-то в виртуальном мире, вы улучшаете чью-то чужую жизнь, вам за это платят. 
Нам нужно начать переосмысливать то, как мы структурируем эти крупномасштабные игровые экономики, особенно по мере того, как они становятся все более сложными. Они не должны просто быть средством для разработчика, чтобы высасывать деньги из пользователей. Это должно быть двунаправленная вещь, в которой пользователи участвуют на равне. Некоторые платят, некоторые продают, некоторые покупают это и есть реальная экономика. 
Если вы посмотрите, что Valve сделал с CS: GO и другими играми, у них динамичная экономика. Многие люди зарабатывают на жизнь в этих играх. Когда вы что-то покупаете, вы не просто покупаете это у Valve. Вы часто покупаете какие-то предметы на открытой площадке у какого-то другого продавца. Это очень сложная экономика. В этом есть много возможностей, но нам нужно двигаться к такой модели, чтобы приближаться к чему-то вроде обоюдному. Пока это всего лишь махинация одной компании, такого двунаправленного обмена цен не будет.

Другими словами Тим говорит о том что, за такими играми будущее, поскольку мы делаем двухсторонний обмен и ценим игроков, а не воспринимаем их как дойных коров

Текущая Free-to-Play модель

Если мы берем, как это работает с текущей Free-to-play экономикой, то выглядеть это будет примерно так.
Берем довольно популярный блог - https://appsamurai.com/5-most-attractive-mobile-markets-for-app-advertising/
Берем максимальный показатель ARPU, то есть это прибыль разделенная на всех активных игроков за год - $88.94 в Корее.
итого на 10000 игроков у нас выйдет $2436.71 за день, при этом мы все забрали у игроков, и у них не осталось ничего кроме игровых предметов и никакие деньги в экономике не крутятся, не происходит никакой магии и энергии, новых пользователей вы можете завлечь только геймплеем не давая реальной ценности их игровым достижениям.


Транзакционная экономика на блокчейне для Free-to-Play


Давайте рассмотрим довольно простую, но элегантную математическую модель.

Players * NumberOfTrades * TransactionAmount * Comission% = Game Developer Profit

Players - Игроки
NumberOfTrades - Количество транзакций торговли между игроками
TransactionAmount - Средневзвешенная медиана транзакции
Comission - комиссия разработчика, она может быть плавающей чтобы разработчики могли допустим брать 10% с транзакции при малом количестве игроков, и 2% при миллионах пользователей.

Тем самым на 10000 активных игроков, при количестве 2 транзакций на человека в сутки, при среднем объеме транзакции $3 и комиссии платформы 10%, мы получаем примерно - 6000 долларов прибыли для разработчика в день.

10000 * 2 * 3$ * 10% = 6000$


Что такое транзакция? Например игрок час рубил деревья, ловил рыбу, уголь, руду, а другой игрок их купил, и создал меч, поджарил рыбу, и все это продал другому игроку, который пошел рубить голову дракону или другим игрокам - так вот, каждая такая торговля между игроками это транзакция.

Вместо заключения

В концепте, блокчейн экономика не только дает заработать больше, но и также дает х3-х20 прибыли, при этом не обворовывая и не наказывая обывателей, а оставляя всех участников с прибылью, а деньги внутри экономики.

Если вам интересно, пишите комментарии и задавайте вопросы.

5
0.411 GOLOS
На Golos с August 2017
Комментарии (4)
Сортировать по:
Сначала старые