VR - интерес велик, но нужен контент
Продаваемость новых платформ зависит от 3 факторов: удобство использования, цена и контент. VR скорее всего должно стать следующим большим шагом в контенте, после видео.
Зачем это?
Пока это дорого но уже доступно - от 70-90$ можно приобристи устройство для вашего смартфона (Google Daydream или Samsung VR) , а очки от 250-350$ (Sony Playstation VR, Oculus Rift). А с массовым производством выходом китайских компаний на рынок - появятся аналоги на 30-50% дешевле. Платформ куча - Appstore, Google Play, Youtube, прилаг с видео вроде Netflix или даже PornHub. Однако контента пока мало - пользователям почти нечего потреблять в формате VR на платформах. Это ключевой посыл от техногиков, уже испытавших на себе разные устройства. До 70% существующего контента составляют игры. Еще 15% - адаптированные фильмы и “аттракционы” - короткие, захватывающие полеты по космосу, воде, трассам или горам. Любопытное развлечение на 5 минут, не более.
При этом контент - это суть VR. Для человеческого мозга - это совершенно другой опыт и уровень погружения. Можно допустить, что это первый полноценный способ оказаться в альтернативной реальности. Именно поэтом Тема контента для VR стала ключевой на CES 2018 . Для одной из ключевых мировых технологических конференций это важный сигнал о потенциальной востребованности категории.
Контент
Контент для VR сейчас находится в той же стадии, что и Youtube в 2011 году или Телеграмм в 2015. Конкуренции мало, контента мало, а аудитория заинтересована его потреблять. Пока крупные игроки успеют перестроиться и зайти на этот рынок - пройдет еще 1-2 года. Первый, кто только открывает полноценный VR продакшн - компания Intel. С намерением помочь Голливуду быстрее перестроиться на новые способы трансляции контента. Это важный сигнал о начале смещения фокуса с традиционного контента на новые типы. Существуют локальные, независимые студии, но пока их мало, как и результатов их деятельности. Сейчас выстрелить может любой, кто предложит качественный контент. От развлекательного и информационного, до образовательного и специализированного.
На обучающий и профессиональный контент стоит обратить особое внимание, ведь в отличие от развлечений (коих существует безумное множество) - обучение в VR дает потрясающие возможности восприятия. Например для управления транспортом, инженерии, боевая подготовки, хирургии, спорта, строительства. Ну и качество образования любым визуальным дисциплинам может быть просто потрясающим - дизайн, архитектура, проектирование, видеопродакшн. Для продакшена нужна лишь 360 камера и простой конструктор приложений. К 2020 году прогноз рынка составляет 50 млрд $ (2500% роста с 2017). Это в 2,5 раза больше, чем рынок устройств для VR (20 млрд$).
Маркетинг
Возможности для взаимодействия с пользователями в VR выходят за рамки стандартной коммуникации. Пока рынок молод - выигрывает тот, кто раньше других сможет погрузиться в отрасль и получить сверх кост-эффективное размещение. Особенно, если продукт / услугу можно наглядно продемонстрировать-использовать в виртуальной реальности.