Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
fractaldroid
6 лет назад

Zoom анимация фракталов в программе Fractal Explorer

Фрактальная графика, при умелом подходе, вещь конечно красивая. И фрактальная анимация по красоте порой ничем не уступает, а порой даже лучше, чем фракталы статичные.
Main
Всем привет! С вами на связи Андрей aka @fractaldroid! Сегодня мы изучим возможности фрактальной анимации в замечательной и простой программе Fractal Explorer (далее просто сокращённо ФЭ).
Типов анимации фракталов в ФЭ несколько и самый первый из них это Zoom анимация. Думаю, уже из названия понятно, что это анимация, когда мы приближаем фрактал (ныряем в него), или наоборот отдаляем (выныриваем), или просто перемещаемся по нему. Урок будет довольно большой, поэтому для удобства разобьём его на несколько частей.
1) Принцип анимации. Анимация фракталов осуществляется между так называемыми узлами (nodes) или по-другому их можно назвать ключевыми кадрами. Что это значит? Ну вот допустим есть вот такой у нас фрактал, и я хочу увеличить вот эту его часть:

01

Так вот, исходный фрактал будет первым узлом, а затем мы должны увеличить ту область которая нам нужна.
02

И вот уже эта приближенная область будет являться вторым узлом анимации. Грубо говоря, с помощью узлов мы указываем программе, что нужно из этой n-ой точки переместится в другую n-ую точку и это перемещение записать в видео или покадрово в виде отдельных изображений. Причем узлов можно создавать сколько угодно, главное, чтобы хватило терпения для рендера.

2) Подготовка к анимации. Анимированное видео должно быть смотрибельного качества, поэтому очень важно (даже архиважно!!!) правильно подготовить фракталы к анимации.

a) Размер кадра и соотношение сторон. Тут конечно вы вправе выбирать сами. Но сами понимаете, нам на пятки уже наступило разрешение UltraHD, поэтому создавать анимацию в разрешениях ниже HD (1280x720) уже не комильфо. Однако, заранее оговорюсь, что в видео примерах ниже, у меня будет разрешение 640х360 или около того. Это сделано для того, чтобы побыстрее отрендерить видео примеры для руководства, а комп на котором я готовлю руководство старый и слабый. Размер кадра выставляете в меню Size - Custom
03

Соотношение сторон рекомендую выставлять 16:9, ибо эпоха почти квадратного 4:3 давно ушла в прошлое. Да и готовую анимацию можно будет потом посмотреть на современных телевизорах или залить на тот же Youtube. На скрине ниже у меня хоть и маленькое разрешение, но соотношение 16:9.

04

b) Антиальясинг! Тоже архиважнейшая штука. Смотрите в чем штука. Когда вы сделали фрактальчик, и потом просто сохраняете его в виде картинки, при сохранении можно выставить антиальясинг (сглаживание), чтобы фрактал получился гладеньким без зерна и лесенок. В анимации сделано по-другому. Кадры для анимации ФЭ сохраняет не обычным способом, а берёт прямо из окна превью, т.е. отсюда:
05

Поэтому при создании анимации очень важно, чтобы в окне превью тоже был антиальясинг. Вполне вероятно, что для каждого фрактала придется подбирать оптимальный антиальясинг, чтобы и картинка была не замыленной и зернистости не было. Пробуйте регулировать значение расстояние между точками для антиальясинга и само значение антиальясинга. Первое регулируется в настройках. Жмём F12, открывается окно настроек. Выбираем пункт Antialiasing:

06

Видите, там есть специальный ползунок, по умолчанию он стоит на значении 0.50. Сдвигаем влево – расстояние между точками уменьшается и антильясинг сильнее, вправо – наоборот. Однако злоупотреблять этой настройкой и двигать ползунок до упора в одну из сторон не нужно, испортите картинку. Вполне возможно вас устроит значение по умолчанию. Я подобрал значение примерно 0,31 – 0,35. А теперь заходим в меню Fractal и подбираем антиальясинг на 3, 4 или 9 точек.

07

Выбираете так, чтобы и фрактал хорошо сглаживался и превью рендерилось не слишком долго.
08

После настройки размера кадра, соотношения сторон и антиальясинга можно приступать к анимации. Но прежде изучим интерфейс окна анимации.

3) Интерфейс. Итак, кликаем меню Animation и из выпадающего списка выбираем первый пункт – Zoom Animation. Перед нами открывается окно анимации и давайте изучим его функционал.

09

1 – Самое большое поле в этом окне. Здесь отображается список добавленных нами узлов. В колонках X, Y, Width отображены координаты фрактала из каждого узла. В колонке Fr. отображается количество кадров, заданное нами для анимации того или иного узла. В колонке Speed (dW) отображается скорость… А действительно скорость ЧЕГО там отображается? Ну, наверное, скорость зуммирования, погружения или перемещения по фракталу. Чем больше вы задаете кадров для анимации того или иного узла, тем меньше скорость и соответственно наоборот. В чем она измеряется? Честно сказать не знаю, не вдавался в эту тонкость. Будем считать, что меряется она в попугаях…фрактальных.
2 – Открыть сохранённый проект анимации. Т.е. в редакторе анимации предусмотрена возможность сохранения проекта, дабы потом можно было в любой момент его открыть и отрендерить.
3 – Сохранить проект.
4 – Добавить новый узел в список.
5 – Вставить новый узел перед выбранным в списке.
6 – Хитрая кнопка. Вставляет новый узел после выбранного в списке. Причем новый узел добавляется с усреднёнными значениями координат предыдущего узла и следующего (т.е. координаты предыдущего узла + координаты следующего узла, поделённые на два). Кнопка неактивна, если в списке выбран последний узел.
7 – Удалить выбранный узел из списка.
8 – Изменить количество кадров выбранного интервала (т.е. узла).
9 – Отрисовать выбранный узел в окне превью. То же самое можно сделать дважды кликнув по любому узлу из списка.
10 – Здесь у нас выпадающий список из трех так называемых сплайнов – линейного, квадратичного и кубического. Вообще сплайн это такая математическая функция. Но нам лишь важно знать, что выбор сплайна влияет на анимацию. Чуть далее мы рассмотрим это на примерах.
11 – Кнопка Start. Нажимаем на неё и открывается еще одно дополнительное окошко, в котором настраиваем параметры кодирования видео и собственно там же мы запускаем рендер. Это дополнительное окно мы рассмотрим ниже, на практике.
12 – Тут можно настроить интерфейс окна анимации по своему вкусу.

4) Рассмотрим создание анимации на практике. Итак, всё, что нужно было знать перед созданием анимации я рассмотрел, поэтому давайте приступим к практике.
Выбираем готовый проект фрактала, который хотим анимировать или создаем с нуля новый. Настраиваем размер кадра и антиальясинг. Допустим, я буду анимировать вот этот фрактал, и «нырну» вот в это его область:

10

Значит тот фрактал, который мы сейчас видим будет первым узлом, так сказать отправной точкой. Открываем окно Zoom animation и добавляем первый узел.

11

Теперь в окне превью или же через редактор приближаем ту часть фрактала, которая нам нужна и уже её добавляем в качестве нового узла.

12

Теперь у нас в списке два узла (а их как раз-таки и нужно минимум два). И программа знает, что нужно переместится из одной точки фрактала в другую и это перемещение создать в виде видео файла или последовательности кадров. Кстати, внизу окна анимации ФЭ сообщает нам, что для текущей анимации рекомендован квадратичный сплайн. Его и выберем.

13

Теперь давайте определимся с длительностью анимации. Для примера анимации хватит 15 секунд. Частоту кадров давайте сделаем 30 кадров в секунду. Значит 15 умножаем на 30 и получаем что нам потребуется 450 кадров. Это число и нужно указать в столбце Fr. для первого узла. Почему для первого? Потому что у нас получается, что первый узел анимируется во второй. Выделяем первый узел мышкой и либо через контекстное меню (правая кнопка мыши) выбираем пункт Frames count, либо же сразу жмем горячую клавишу F5 и выставляем значение 449! Т.е. выставляем не 450, а на один кадр меньше, т.к. последний узел играет роль последнего кадра.

14

Мы собственно уже готовы к анимации, поэтому жмём кнопочку Start. Открывается еще одно дополнительное окно для запуска рендера.
15

Выставляем необходимую частоту кадров, в нашем случае это 30. И обращаем внимание не небольшое предупреждение программы. Дело в том, что если делаем анимацию в виде готового видеофайла, то ФЭ создает видео файл в формате AVI. Но AVI – это всего лишь контейнер, в котором видео можно закодировать разными кодеками. ФЭ сообщает нам, чтобы использовали только кодек Microsoft Video 1, т.к. другие якобы могут работать некорректно. Что же, послушаемся разработчиков. Хотя вы можете потом поэкспериментировать с другими кодеками, в рамках данного руководства у нас нет на это времени. Нажимаем Start Rendering, выбираем папку сохранения видео файла и его название и жмём Сохранить.

16

Открывается еще одно окно – Сжатие видео.

17

Тут еще есть кое-какие настройки. Но пока что для примера, я всё оставлю по умолчанию, кроме Скорости передачи (по сути это битрейт видео). Поставлю в этом пункте галочку и выставлю значение 2000 КБ/сек. Нажимаем ОК и УРА, у нас запускается рендер нашей анимации. Теперь осталось только лишь дождаться его окончания…

Рендер закончился и в предвкушении давайте проверим что у нас получилось…

Мама рОдная, какой ужас!!! Сама анимация неплоха, но всё в ужасных кубиках, как на пиратском DVD… Это фиаско..:))) Или же все-таки нет? Зря я послушался разработчиков, сами понимаете, программа то старенькая. Нужно попробовать другой кодек. Когда для рендера мы выбираем кодек из списка, вполне вероятно, что этот список будет у всех разный, в зависимости, от того, какие кодеки установлены у вас в системе (но это не точно…). Я решил попробовать закодировать анимацию кодеком Xvid, благо приходилось много с ним работать. Вот результат:

Уже немного лучше. В рамках данного руководства я не буду экспериментировать с кодеками, ибо это будет очень долго. Воспользуюсь старым проверенным способом. Всё же ФЭ это не видео конвертер, поэтому я отрендерю анимацию покадрово в виде последовательности изображений, и потом их соберу в видео в стороннем редакторе. Для того, чтобы отрендерить анимацию покадрово в окошечке AVI Setup ставим галочку в чек-боксе Save separate frames. После этого становится кнопка для выбора формата кадров:

18

Я выбираю наиболее несжатые форматы BMP или PNG. После этого нажимает Start Rendering. Отрендеренные кадры находятся в папке ANIM в директории самого ФЭ.

19

Итак, отрендеренные кадры я собрал в несжатый AVI в программе Video Mach, а затем этот несжатый AVI перекодировал в формат mp4 кодеком x264 с высокими настройками качества в кодировщике Xvid4PSP.

Танцев с бубном немного больше, но видео мало чем отличается от того, которое создано в самом ФЭ с помощью кодека Xvid. На мелких деталях видео все равно зернит и рябит. Ну да ладно. А что по поводу сплайнов? Минимум для анимации нужно добавить два узла и в этом случае программа рекомендует использовать Square spline, а что если использовать Line spline или Cube spline? Что получается смотрите видео примеры.

Line Spline:

Cube Spline:

В случае с Cube spline мне видео показалось даже интереснее, чем с Square spline. Т.е. плавный разгон, скорость, и плавная остановка у конечной точки. А в случае с Square spline анимация идет с постоянной скоростью. Идем далее. Наверняка вы заметили в окошечке Advanced AVI Setup ползунок Time of each frame, вот он:

20

А что он делает? А он просто регулирует длительность каждого кадра, поэтому эта настройка актуальна, только если мы делаем видео непосредственно в самом ФЭ. В положении Normal длительность каждого кадра остается такой, какой мы её задали. В случае наших примеров выше длительность каждого кадра 1/30 секунды (я же делаю видео 30 кадров/сек). Если же мы двигаем ползунок вправо, то длительность каждого кадра как бы увеличивается. К примеру, я передвинул его вправо до упора, и моя 15 секундная анимация растянулась до 4 минут и 59 секунд. И получается, что вместо того, чтобы кадр менялся каждую 1/30 секунды, кадр меняется только каждые 1,67 секунды ну и соответственно видео получилось рывками:

Мы уже почти подошли к концу нашего руководства. Давайте теперь попробуем добавить в нашу анимацию третий узел и отрендерить её с рекомендуемым Cube spline. Итак, второй узел у нас представляет собой вот эту зуммированную область, продвинемся немного по ней в каком-нибудь направлении и нырнем еще поглубже. См. скрин:

21

Добавляем третий узел и определяемся с длительностью анимации. На первые два узла у нас отведено 15 секунд, с третьим узлом доведем длительность до 30 секунд. Т.е. анимация от второго до третьего узла будет идти 15 секунд и под эту часть необходимо выделить: 15 сек.*30 кадров/сек=450 кадров. Т.е теперь общее количество кадров будет 900. Незабываем, что один кадр мы отдаем на конечный узел.

22

Вроде все настроил, поставил рендер, ждём анимацию. Вот, что получилось:

Получилось неплохо, несмотря на присутствующие зернистость и рябь мелких деталей.

Ну, и как итог я отрендерю небольшой 30 секундный ролик с другим фракталом в Full HD. Посмотрим, как это будет смотреться.

Получилось неплохо хотя опять же рябь присутствует. Возможно нужно использовать какие-либо фильтры при финальном рендере и монтаже. Есди у вас есть идеи на этот счет пишите в комментариях под этим постом. Ну а на сегодня руководство закончено. Жду вас в новых уроках и постах в моем блоге здесь, либо в замечательном сообществе, посвященном фракталам - @fractal! Всем мира и добра...

Ваш @fractaldroid...

102
81.576 GOLOS
На Golos с January 2018
Комментарии (13)
Сортировать по:
Сначала старые