Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
aretanya
7 лет назад

[ЧТО ТАКОЕ?] Русский ролеплеинг. Статья 20-летней давности. Практически антиквариат

В 1997 году я написала статью о ролевиках. Это была первая тематическая публикация в официальной прессе. Она была опубликована в журнале ОМ и вызвала волну возмущения/обожания в кругах толкиенистов. Текст этот до сих пор лежит на Куличках

Еще раз напомню: это писалось 20 лет. Двадцать! Когда найти какую-либо информацию было - не жук лапкой потрогал. Понятно, что кое-какие сентенции звучат комично, но у меня есть оправдание: люди узнали, что происходит в Нескушном

источник илл


РУССКИЙ ROLEPLaYING. КАК СТАТЬ БЕССМЕРТНЫМ? 

Третьего дня говорю Таньке Байдаковой [редактор отдела журнала "ОМ" -- А.Э.] по телефону:

- Муж купил мне на роды Интернет. Прикинь, захожу я туда, и практически первое, что попадается на глаза, - толкиенисты. Арда-на-куличках, Эгладор, какие-то одинокие странички... Их так много, что делается страшно.

- Н-ну, - вяло реагирует Байдакова.

- Ты понимаешь, что это реальная ОМовская тема - живые ролевые игры. Люди по всему свету сходят с ума от разных карточек для настольных игр типа "фэнтэзи", собираются в диких местах, чтобы в натуре, в ролях разыграть тот или иной классический сюжет, но с личными ремарками. Она заменяют обыденную жизнь roleplaying'ом. Вспомни, в конце концов, наше счастливое детство!

Последняя реплика задевает моего оппонента за живое, и мы начинаем, захлебываясь в радостном оре, припоминать смешные и печальные события 10-летней давности, когда наша жизнь была тотальной Ролевой Игрой (roleplaying), а мы сами - ее персонажами.

"Последние Каролинги"

Эта любовно зачитанная книжка издательства "Детская литература" попала мне в руки по щучьему велению Федика, любовника одной задушевной подруги и, как я теперь понимаю поздним умом, толкиениста. Книжка была тонка, содержание ее не выдерживало критики, но соответствовало всем историческим канонам фэнтэзи. То есть существовал главный герой, мэн крутой, владевший оружием и куртуазностью. С другой стороны, была прекрасная дама. Звали их Эд и Азарика, а сюжет разворачивался во Франции IX века.

Что может быть увлекательнее?

А теперь представьте себе картину: группа едва совершеннолетних девиц с серьезными лицами и в исторических костюмах имитирует на природе сцены из нездешней жизни. Поначалу включения в иную реальность были непродолжительны и снимались на ручную кинокамеру, то есть мы как бы бацали самопальную синему. Но чем дальше, тем серьезнее удлинялись сеансы, тем сильнее мы отдалялись от народа. Это была утонченная roleplaying'овая драма, длившаяся около года, тянувшая на роман, но закончившаяся обычным охлаждением и скукой.

Тогда я поняла, что roleplaying может быть серьезным. Но горбачевский мир манил куда сильнее, чем царство фантазий, предлагая на выбор разные формы взаимовыгодного сотрудничества. Я сдалась на милость материальных реалий. И забыла о живой ролевой игре, вплоть до того момента, как муж подарил мне на роды Интернет.


Что есть Игра?

Имея дома массу умных книг, я обратилась к труду Йохана Хейзинги "Человек играющий". Он пишет, что игра имеет ряд признаков, как-то:

1. Свобода. Игра взрослых людей (мы не обсуждаем детей и звериных детенышей, для которых игра - единственный способ проявить себя) есть свободное занятие и протекает она в свободное от обязанностей время.

2. Невзаправдашность. Любая игра есть имитация действия, жизнь понарошку. Ведь игру можно прекратить или переиграть в любой удобный момент.

3. Изолированность. Игра происходит в определенном времени и пространстве. Она начинается и заканчивается. Ограничивается комнатой, двором, в клинических случаях целым городом, но все же ограничивается.

 "Игра связывает и освобождает. Она приковывает, как бы зачаровывает, - пишет Хейзинга. - Она творит порядок. В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное ограниченное совершенство".

И наконец, игра имеет способность самосохраняться. Всякая солидная игра тяготеет к тому, чтобы разразиться клубом. О разновеликих и пестрых клубах пойдет речь.


Эскапизм

Тема, достойная интервью с лекарем человеческих душ. Но ограничимся обзором воспоминаний и впечатлений беглецов от реальности, а по-научному - эскапистов, найденных мной в Сети. У того же Джона Рональда Руэла Толкиена, которого толкиенисты называют Профессором, есть воспевающее эскапизм эссе "О волшебных сказках", где даются ценные рекомендации по созданию виртуальных миров. По-видимому, изобретатели компьютерных игр аркадного типа зачитываются теорией фэнтэзи, ибо практика показывает: их креатуры приобретают тайную власть над PC-игроками, тихими закомплексованными мальчиками, над неповзрослевшими мужчинами, вынужденными растрачивать свою силу молодецкую на конторские киборды. Они постесняются дать по морде насильнику в темном углу, но уж потом... Темный князь и прочая нечисть - держись! Прекрасный Воин в длинном плаще врежет вам по потным помидорам.

Фантастические и исторические игры берут свое начало в 1990 году, когда мизерным тиражом и в хилой полиграфии вышла настольная "Заколдованная страна" (вариант "Монопольки"). Толкиенисты были в экстазе. Кое-кто заблудился и по сей день путешествует по затертой карте, кидая кубик и передвигая фишки.

А в это время за границей вполне реальной - нашей - страны люди бьются за раритетные карточки к старым играм (которых там как грязи), приобретают новые комплекты и, по-моему, уже не играют, а лишь коллекционируют карты, фишки, картинки, наклейки и постеры на тему фэнтэзи. Как вам, к примеру, название - "Улучшенные подземелья и драконы"? Это целая игровая система, созданная компанией TSR. Или MECHWARRIOR - сериал настольных игр компании FASA, где действие разворачивается во вселенной BATLETECH (прошу прощения за свой одуревший тон у тех, для кого игры - смысл жизни и реальная реальность).

На территории отчизны достать коллекционные, как, впрочем, и вновь выпущенные карточки очень непросто. Год назад мне в руки попал американский журнал "Дуэлист" непонятного содержания. Лишь с десятого захода я вникла: журнал был сплошь посвящен игральным карточкам, пестрил словечками magic, middle earth, dark sovereighs и имел подзаголовок The Official Deskmaster Magazine. Позже я показывала "Дуэлиста" многим видавшим виды калачам, и никто из умудренных жизнью (в том числе и нерусской) не мог рассказать мне об этом феномене подробнее.


Кто идет в ролевики?

Кто играет в настольные сказки долгими зимними вечерами - понятно. Неясен облик игрока, вступающего в фантастические перипетии с живыми людьми среди живой природы. Скорее всего, это недавний подросток, не нашедший своего материального интереса в грубом мире взрослых, уже уставший от средств массовой информации, но желающий жить красиво и чисто. Это отечественный неохиппи со всеми его минусами и плюсами. Такой ролевик тяготеет к бездомной жизни, романтическим странствиям с бутылкой и томиком Профессора под мышкой, экзальтированным речам и немытым власам. Это реальный аутсайдер, неуловимый, помоечный романтик, которого ловить побрезгуешь, ищет место, где его будет величать королем Артуром. Все подобное взаимопритягивается, и постепенно образуется клуб по интересу к благородству и бессмертию. Члены клуба выбирают себе роли, взятые из книг Профессора, иных шедевров сказочной фантастики или придумывают их сами. Заодно с регалиями создается личная история персонажа, формируется сеть взаимодействий, и вот она - жизнь, ничем не отличающаяся от человеческой.


Почему Толкиен?

"Автор "Властелина Колец" в течении последних десяти лет значил в России куда больше, чем в любой другой отдельно взятой стране. Именно в России и только в России всегда, во все времена было до такой степени сильно желание другого мира Уж если не осязать, то знать, что он есть, чувствовать его присутствие, жить для него, будь он Царствие Небесное, пред которым меркнет земное существование, или бескрайние просторы, в которых всегда можно скрыться, или заморские страны, где по определению всегда лучше, или просто алкогольный дурман" (выделено мной - Т.А.), - вот так чудесно объясняет ситуацию некий техасский (русскоязычный) обозреватель толкиенизма, скрывающийся под именем Гном Дарин.

Обозревательница Митрилиан из городка Парма, что под Кливлендом, добавляет: "Россия, как всегда, отстает. Толкиен был очень популярен среди "восставшей молодежи" шестидесятых. Только главной идеей был не уход в другой мир, а проблема власти в этом мире. Чарльз Сноу, в Last Things, написанном в те годы, как раз анализирует общество того времени - свое уходящее поколение и пришедшее ему на смену. Отношение молодежи того времени к власти - основная тема романа. Толкиен упоминается там всего один раз, но так, что ясно: "Властелин колец" был в то время в списке обязательного чтения политизированного студенчества".


Правила и виды ролевых игр

Начнем с того, что игры называют живыми ролевыми играми (Live Roleplaymg), потому как увлеченные (или, правильнее сказать, вовлеченные) люди живут, когда играют, а все остальное время они влачат существование. Теория LRP знает два грамотных способа игры. Первый - стиль Театра (или Моделируемый бой, Абстрактный Бой, Интерактивная Литература). Другой - Живой Бой. В играх типа "Театр" нет никакого физического боя, а в Живом Бою люди машутся безопасным оружием.

Самой первой исторической группой, практикующей LRP, была английская Treasure Trap из Пекфортона. Концепция быстро просочилась в США. В отличие от настольных игр, живые игры имеют сильный акцент на взаимодействии игроков между собой и их отношении к миру, который строится и управляется Мастерами (GamesMasters - GMs). В игре не должно быть острого оружия, настоящей магии - словом, LRP, по идее, безопасны. В игре нет выигравших и проигравших. Если авторитарный, рвущийся к власти игрок старается натянуть одеяло на себя, это сразу становится заметным. Нормальные игроки (точнее, roleplayer'ы) стараются играть на отыгрыш, а не на выигрыш. Они качественно отыгрывают персонаж, получая удовольствие и доставляя его другим.

Roleplayer не должен быть настоящим актером, не обязателен даже опыт в любительской студии. В игре он может показать свои личные достижения: умение петь и сочинять песни (этот вид творчества популярен в отечественных играх), увлечение дипломатией, ритуалами, единоборствами.

В Живом Бою все приближено к реальности: команда выезжает в леса, где строятся крепости, замки и все полагающееся. Оружие готовится заранее и соответствует неким продуманным образцам. Одежда - аналогично. Роли раздаются Мастерами, иногда игроки проходят нечто вроде экзамена на знание своей личной предыстории, истории виртуальной страны и людей, населяющих ее.

Стиль "Театр" - это прежде всего разговоры, ведущиеся в закрытом помещении. Главное здесь - умение строить логические цепочки, искать дипломатические решения, не пуская в ход руки. Театр использует фэнтэзи, научную беллетристику, исторические романы, шпионские истории, ужасы, киберпанк, комиксы и другие виды сценариев.

Кроме положительных героев, в играх обоих типов присутствуют негодяи (монстры). Monstering в игре нужен для начинающих roleplayer'ов, которые еще не сильно волокут, К примеру, вводится такой подозрительный старик, который может вроде как порчу наводить, а может излечивать, но не всех, а кто понравится. Экзотическая смутная фигура, которая может не участвовать активно в процессе, но всюду шастать и наблюдать. В следующей игре бывшему Монстру можно дать более задействованного персонажа, а на Monstering поставить новичка. Чтобы играть в хороших декорациях и правдоподобных костюмах, нужно некоторое количество денег. Игроки делают взносы, но этого недостаточно. Русские roleplayer'ы хотят, по старой памяти, привлечь к спонсорству государство. Европейские и американские устраивают смотрины, когда в бивуак, обустроенный по образу и законам давних времен, допускаются туристы. Они за деньги могут присутствовать при воссозданных костюмированнных обрядах, наблюдать средневековый быт.

Считается, что LRP-движение возникло на стыке фэновского образа жизни и методики педагогов-новаторов, которые с помощью моделирования ситуации лечат любые недомогания психического и психологического характера, а также обучают необучаемых. К примеру, в Москве имеется Центр ролевого моделирования "Бриз" (ул. Хавская, 27/2, ориентировочно - Шаболовка), где ученые дядьки по науке играют с молодежью. По отзывам в Сети, это лучшее место для человека, который хочет всего вышеперечисленного, но боится спросить.

Особое направление в ролевых играх представляет так называемая Школа методологов, возглавляемая П.Щедровицким. Она использует игру как психотехническое средство воздействия на человека и всячески осуждается Мастерами из "Бриза".


Арда-на-Куличках

Ветер перестройки был так могуч, что вместе со стаями туч перенес на американский континент изрядное количество наших специалистов. У специалистов среднего возраста были дети-школьники. К 97-му году они выросли в тинэйджеров, обзавелись простенькими компьютерами и пустились в net-странствия. Для них и их силами существует виртуальная Арда, собрание текстов и иллюстраций вокруг да около толкиеновского мироощущения. Наберите в русскоязычной искалке словечко "Толкиен", и 90 процентов ссылок приведут в Арду, где вас встретит лозунг: "Толкиенулся сам - подтолкни другого!"

 Вообще, если уж говорить о слоганах (установках), то стадий помешанности (внедренности в игровое пространство) может быть семь:

1. Прочитал книгу. Понравилось.

2. Толкиенулся сам - толкиени другого.

3. Вот ты смеешься, а я вчера в лесу хоббита видел.

4. Национальность - эльф.

5. В паспорте - Гэндальф.

6. Я там был и все сам видел.

7. Толкиен не прав. Все было совсем по-другому.


Эгладор (в пер. с эльфийского - "Забытая земля")

Реально существующее место в Нескучном саду возле библиотеки. Для желающих посетить сей волшебный уголок: место сбора - метро "Октябрьская", четверг, 16.00: форма одежды - эльфийская (что угодно, но непременно - плащ); публика - студенты, школьники и олдовые. Последние, как правило, авторитарны и претендуют на то, чтобы быть Мастерами. Мелюзга резвится в Нескучном: девушки играют в любовь и волшебную жизнь, мальчики машутся на мечах. Здесь открывается тайный смысл названия журнала "Дуэлист". Как всякие хиппи, заявляя себя пацифистами, толкиенисты очень даже неравнодушны к боям. В Эгладоре время от времени устраивается своеобычное мероприятие - "стенка", - длящееся 4-5 часов. Наверняка вы читали в детстве о старом деревенском обычае: когда вскипает молодая кровь, юноши двух селений ходят "стенка на стенку". Здесь то же самое. Только бьются на мечах. Мечи бутафорские, но довольно прочные. Прошлой зимой милиция пыталась разогнать Эгладор именно из-за "стенки". Боязно, что детки покалечатся. Сами эгладорцы утверждают. что жертв не было и не будет.


ХИ (Хоббитские игрища)

Их панибратски называют хишками. Первые ХИ были проведены в 1990 году в Красноярске, и с тех пор бывают каждый год. До них ролевым моделированием занимались в LRP-центре "Рассвет" (1986 год). Сегодня ролевые клубы плодятся как курята по весне: подученные, но несогласные с общим течением игроки идут в Мастера собственных команд. Подсчитав клубы по осени, мы видим во главе их олдовых хиппанов, властных походников, любителей вдуть и принять горячительное. Молодняк временами ропщет: "Мастера - козлы", борется с произволом, взрослеет, организует свои игры. И так по кругу. Лично я во всем этом вижу неизбывную тоску по пионерлагерю и "Зарнице" в несколько суток с перерывом на сон. Куда ж пионер без вожатого, без любвиненависти к нему?

Трудность заключается в том, что, разрабатывая игру заранее, Мастера не в силах учесть пожелания всех-всех игроков: буйных и тихих, дипломатов и экстремистов, девочек (которым красотищу подавай) и мальчиков (которым выпить негде). В одном ХИ участвует уйма народа - может, 500 человек, а может, и 1000. Образуется форменный дурдом, где один порезался, другой в болото провалился, у третьего несчастная любовь. В каждой игре существует Страна Мертвых, куда скидывают условных трупаков, и психоотстойник для слишком искренне воспринявших игровую реальность.

Конечно, ХИ - это игра, развлечение. Но вторым припорошенным слоем идет попытка воспринять мир в магическом единстве, всплывают тонкие слои, еще активные в подростковом возрасте. Действуют лес и ночь (вам было весело, когда вы смотрели 'Твин Пикс" в теплой кроватке, с чашкой чая, с рюмкой брэнди, с друзьями и семьями под мышкой?). А здесь - природа, огни, первобытность. Прошлые жизни лезут в глаза и уши. Или - из них?


Подробнее о публике

В популяции толкиенутых актуальна фраза: "Зачем меня бросили в этот мир и стерли мне память?". Многие из этих молодых людей всерьез считают себя перерожденцами толкиеновских персонажей и живут исходя из своей "многовековой" истории. Нарасхват идут имена великих князей и магов, кое-как реализуются клички чертовни, совсем плохо с простонародьем. Никто не хочет быть в прошлом рядовым сереньким гномиком. Примерно как на "взрослых" сеансах чтения прежних инкарнаций: "Я вижу себя при дворе, в шикарном платье...", "Вы были индийским принцем и толпы носили вас на руках..."

У московской обозревательницы толкиеновского мира Ниенны читаем примерную классификацию участвующих в ХИ.

1. "Туристы" (тусовщики). Самая инертная и неподконтрольная часть игроков - к сожалению, преобладающая. Девиз: "А чей-то вы тут делаете, а?" Флора, хиппи от толкиенизма.

2. Собственно толкиенисты. Довольно малочисленная категория людей, выбирающихся на Игры, чтобы посмотреть, что там делают с JRRT (Толкиеном - Т.А.). Девиз: "Все это не имеет ни малейшего отношения к английскому писателю Толкиену". В большинстве своем эти люди - элита JRRT-фэндома.

3. "Маньяки". В комментариях не нуждается. Девиз: "Маньяк везде пройдет!". Люди, которых не интересует собственно игра в хочется просто мечом (топором, катаной и пр.) помахать.

4. "Актеры" (Игроки). Радость и утешение Мастеров. Исчезающий вид. Девиз: "Игра - театр..." Не имеют обыкновения абстрактно ошиваться в лесу и собирать цветочки, равно как и махать мечом направо и налево: предпочитают заниматься политикой, любят и ценят красивые заморочки и дипломатические ходы, не меньше - продуманные, толковые и эстетичные обряды.

5. "Дивнючие". Для них важнее всего не внутренняя, а внешняя сторона Игры: томные взгляды, сверхизящные жесты - короче, все, что более пристало жеманным придворным фрейлинам ("дивнючие" бывают по преимуществу женского пола).

6. "Ненормальные". Приезжают на Игру жить: играют они все остальное время, как бы странно это ни звучало. "Ненормальные" редко становятся ролевиками: им незачем надевать чужую личину - можно сказать, что они играют себя. Или, проще говоря, живут в Игре. Они неудобны, странны, временами непредсказуемы, но без них из Игр уйдет что-то, что. может быть, и есть душа Игры.

7. "Астралопитеки", "энергеты". Бедствие всех Игр. вне зависимости от того, во что играем. На ХИ в последнее время слетаются как мухи на мед в стремлении "отражать астральные нападения" и "чистить энергетику пространства". Их довольно легко узнать по старательно-вдохновленным лицам, запутанным рассуждениям и терминологии, взятой из "Розы Мира", а также по рассказам о "хождении в астрал".


Иное

Кроме хоббитских вселенных существует масса аналогичных, основанных на нетленности персонажей. Это значит, что все герои являются бессмертными. В качестве примера можно привести Дункана МакЛауда из сериала "Горец". В наш просвещенный век, пестрящий литературой о множественности перерождений. молодежь по-прежнему тяготеет к устаревшей идее бессмертия. Играть можно в "Звездные войны", "Секретные материалы", 'Твин Пикс", "Алису в Стране Чудес", "Бэтмэна" (ха-ха). в любую пиесу Шекспира (была "Венеция-95"), в миры Желязны и других фантастов, издающихся сериями. Можно накупить книг в магазинах издательства "Терра" (там горы исторического фэнтэзи) и обыгрывать их до скончания веков. В net'e появился покамест не оперившийся сайт "Амбер". от эгладоровских толкиенистов отделилась секта огнепоклонников и ушла в подмосковные леса. В нэтовской версии Эгладора проклюнулась страничка "Славянское язычество", значит, жди паганистских сюжетов на русской основе.


 Fantasy Fashion

В Арде я нашла дневники эмигрировавшей в Америку девушки с ролевым именем Митрилиан. Вот живописный кусочек:

"Как Дарт Вейдар меня душил...

1 февраля. 1997

Да. душил. И напрасно пыталась я вырваться: рука держала крепко. Через несколько секунд я перестала сопротивляться и осела на землю.

 - Эй, вспышки не было! - Я вскочила на ноги. - Давай по второму разу, а то кадра не получится.

Дарт Вейдар мрачно кивнул и снова взял меня за горло. Камера новостей наехала поближе, передавая живой репортаж о фанатах "Звездных войн", собравшихся вокруг кинотеатра, где целый день шел показ новой редакции первой серии. "Звездные войны - Новая Надежда", или Star Wars. A New Hope вышли на экраны кинотеатров в 1977 году. Затем с промежутками в два-три года вышли второй и третий фильмы: "Империя наносит ответный удар" (The Empire Strikes Back) и "Возвращения Джедая" (Return of the Jedi). После 15-летнего перерыва (третий фильм вышел на экраны в 1982 году) режиссер решил "подправить и подкрасить" фильмы и пустить их по кинотеатрам под девизом "Целое поколение не видело "Звездные войны" на большом экране. Дадим же им эту возможность!" У меня в округе фильм идет в единственном кинотеатре. Больших очередей за билетами нет, но свободного места в зале тоже найти нельзя. И на билетах мест не пишут - давка на входе была та еще. Деревенскому американцу против москвича-"ветерана метро" не выстоять. Потому мы с братом сидели в центре зала. А после сеанса, выйдя из здания, обнаружили, что по темному тротуару расхаживают целых два Дарта Вейдара - в плащах, шлемах и нагрудниках. Были и Оби-ван, и Йода, и Чубакка. Даже Лейа - в платье и парике.

Но Дарт Вейдар впечатлял больше всех. "Вариант номер два" имел исторически достоверный шлем, разделяющийся на две половины, и рост за 2 метра. И хотя по ширине плеч он сильно уступал оригиналу. иллюзия была та еще. Его-то я и попросила подушить меня немного перед фотоаппаратом".

Итак, кроме американских реалий культового потребления "Звездных войн", спешите видеть. В небольшом (скажем прямо, затрапезном, как следует из впечатлений Митрилиан, оставшихся за гранью повествования) городке на показ фэнтэзи-сериала люди приходят разодетые. Это подлинный героизм, истинная смелость оригинала и фрика.

Испанские толкиенисты не считают возможным появляться в общественных местах одетыми близко к оригиналу, и, как выразился экс-президент испанского толкиенского сообщества STE Хосе Мануэль Феррандес Бру (Гимли), "тех, кто ходит в таком виде, обычно отправляют в психушку".

Наряды русских эльфов порой отдают неопрятным самопалом. Частенько адептов Профессора сносит в сторону хиппизма. Но ни разу я не встречала в метро девушки в средневековом платье и плаще до пят. По-прежнему посттишинковские уродцы держат пальму первенства безумного fashion'a.


источник илл

2
0.135 GOLOS
На Golos с June 2017
Комментарии (5)
Сортировать по:
Сначала старые