Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
lunarain
7 лет назад

Переход на новую экономику в игровой индустрии

Немного истории


Гейминг индустрия насчитывает более чем 40 лет современной истории, c тех пор как появился Atari в 1977, с тех пор произошло много разных событий, и самое главное что поменялось, это разница в распространении игр с изначально физических на картриджах и дисках, до ныне скачиваемых игр.

Современная мобильная и компьютерная игровая индустрия более 7 лет работает именно так, человек выбирает игру и скачивает ее из маркета, все это работает с того момента как появился Apple Appstore / Google Play и более 100 их западных и китайских аналогов под андроид платформы на мобильные устройства и стим для PC/Mac/Linux.

Лидирующей бизнес моделью стали игры которые бесплатно передаются пользователю или так называемые free to play игры - модель стала настолько популярной, что 95% заработков на мобильных устройствах приносит именно этот тип игр.

Как это работает?


Пользователь заходит в любой маркет и скачивает игру, внутри игры есть внутриигровые покупки и реклама, определенный процент пользователей конвертируется в платящие, причем этот процент статистически довольно точен. На довольно большом объеме пользователей образуется вполне обычная воронка продажи, которую довольно таки просто расширить на каждом этапе. Мы как разработчики, конечно же сразу оценили данный подход, и начали развиваться следующим образом:

  • выявлять самые прибыльные ниши.
  • понимать где игрок остановился и пользователи не переходят дальше, тем самым повысив конверсию и соответственно заработок.
  • использовать самые удачные циклы и игровые моменты для конверсии не платящих пользователей в платящих.
  • просчитывать где подтолкнуть игрока и какой рандом ему выдать (да, рандом в играх всегда подыгрывает игроку чтобы с одной стороны дать что ему нужно, а с другой стороны в нужный момент ограничить спровоцировав на покупку).
  • проводить еще сотню, другую а/б тестов, для максимального удержания игрока и прибыли.
  • производить клоны успешных игр.
  • проверять игру сразу на тысячах пользователей.

Объем рынка


На данный момент игры это 108.9 миллиардов долларов прибыли за 2017 год, из которых 47.1 миллиардов долларов составляют только мобильные игры, причем в прошлом 2016 году игровой рынок был 99.6 миллиардов долларов.

Казалось бы индустрия растет и все отлично, но не все так просто. Объемы рынка увеличиваются и больше людей находят увлечение в играх, а не в более маргинальных занятиях это хорошо, доступность игр повышает интерес к игровой индустрии, нам как разработчикам это конечно же очень приятно, но к сожалению все не так гладко как мы себе представляем.

Мы знаем наших игроков лучше чем они сами

Наш мир состоит из таких же людей как мы, перед которыми, мы - разработчики игр не несем отвественности. Мы знаем наших игроков лучше чем они сами. Мы знаем их слабые и сильные стороны, что приводит к довольно существенному перекосу баланса и монетизации в целом, мы используем данные чтобы вовремя предоставить персонализированные акции и скидки, зная где и когда взять с определенного игрока свою прибыль, при этом все эти средства оседают в карманах разработчиков и рекламодателей, практически никогда не возвращаясь к игрокам обратно в качестве каких либо виртуальных ценностей, которые можно было бы обменять, то есть да, вы поняли правильно, 100+ миллиардов долларов оседает в карманах у разработчиков и посредников, без шанса на возврат.

Какие минусы мы видим в данном подходе:

  • в топах уже несколько лет висят примерно одни и такие же игры не всегда лучшие, а просто потому что они больше зарабатывают и позволяют покупать все новых пользователей и мотивировать старых привлекать новых.
  • прекращая играть, человек лишается времени и денег которые он потратил, получая в обмен совершенно краткосрочную сиюминутную радость.
  • игры становятся похожи на казино, алкогольную и табачную промышленность, где во главе угла становится прибыль и наша способность использовать человеческие слабости, играть на пагубных привычках и азарте, а не человек.
  • любые вещи можно создавать из воздуха ровно как и игровую валюту.
  • бизнес модель маркеплейсов запрещает передавать и использовать внутриигровую валюту вне игры.


Некоторые игры в топах висят уже годами, не потому что они лучше других, а потом что у них больше всего денег и траффика, деньги возвращаются в траффик, траффик конвертируется в деньги.

А, как же eSports?


eSports (привет International Dota2), который должен был бы стать мотиватором для создания ценности в соревновательных играх, сейчас, является по сути рулеткой, где самые удачные из талантливых получают спонсорство и какие либо бонусы, остальные 99% остаются за бортом. Есть очень наглядный фильм об этом, снятый самой Valve, я сам участвовал в соревнованиях и примерно представляю какое давление оказывается со всех сторон со стороны семьи и общества, что в итоге, можете посмотреть в видео, очень показательное видео где простые ребята, как мы с вами, гонясь за мечтой получают ничего.

Общество уже начинает понимать проблему


Буквально на днях один из первых инвесторов фейсбука и гугла Роджер Макнейми, инвестор, сооснователь Elevation Partners, написал следующее:

Подобно азартным играм, никотину, алкоголю или героину, Facebook и Google (особенно благодаря YouTube) могут вызывать краткосрочное ощущение счастья с серьезными негативными последствиями в >долгосрочной перспективе.

Крупные интернет-компании знают о вас больше, чем вы сами, что дает им огромную силу влиять на вас и убеждать вас делать то, что отвечает их экономическим интересам. Facebook, Google и другие конкурируют за внимание каждого потребителя, они усиливают предубеждения и уменьшают разнообразие возникающих у людей идей. Степень вреда постоянно растёт.
Проблема заключается в рекламных бизнес-моделях, которые побуждают компании максимально привлекать внимание любой ценой. Это приводит к еще более агрессивному «взлому мозгов».

www.businessinsider.com/famous-facebook-and-google-investor-condemns-brain-hacking-2017-8
https://vc.ru/p/mcnamee-protest

Также бывший работник Google Тристан Харрис (Tristan Harris), который занимался вопросами соблюдения этических норм в продуктах компании, пытается привлечь общественное внимание к насильному взаимодействию на наше внимание и неконтролируемому сбору данных о пользователе в интернет-сервисах.

Посмотрите видео на его сайте, это действительно интересно: http://www.timewellspent.io/eldraftlearn/

Что можно поменять?


Мы как разработчики игр, с довольно большим опытом решили, что можно создать ценность для пользователей путем создания экосистемы и платформы, где будут издаваться и финансироваться игры, в которых время игроков и умения, могут быть оценены путем открытой экономики, где игроки добывая ресурсы, смогут сохранить потраченное в игре время обменивая ресурсы с другими игроками, мы пришли к выводу что это может быть интересной идеей.
Погрузившись в эту тему больше, мы поняли, что это не просто какая то эфемерная идея, а реальная проблема. Представьте что ваши 10000 часов игры, не пропали просто так, как это происходит с миллионами из нас каждый день, были бы каким-то образом оценены в качестве реальной ценности, то есть экономика игры дала бы вам и миллионам людей возможность принести, может быть виртуальную, но пользу другим людям, получив что-то реальное взамен.

Наш прототип аукциона для виртуальных вещей:

Наше решение


Изначально, мы как разработчики с 6 летнем опытом создания кросс-платформенных игр и маркетплейсов, а также игр для Disney, Game-Insight, Arcanestudios, NintendoUSA - делали мобильную игру, и ввязываясь в решение этой проблемы мы конечно же поняли, что соревнование в этой области будет не простым, и надо сделать качественную платформу и очень сильный тайтл (игру) в котором будет присутствовать как киберспортивная составляющая так и обычная экономическая. Тут фактически нам помог случай, поскольку до того как понять эту проблему, мы как раз делали игру. Еще до этой идеи мы начали делать игру и взяли очень популярный сеттинг игры Runescape, в которой осталась большая аудитория, но которую некоторое время назад довольно сильно испортили. Аудитория игры представляет 250М аккаунтов это зафиксировано в Книге Рекордов Гиннесса, причем большая аудитория игры это люди 27+ лет, мы также сами провели в Runescape довольно много времени и мы знаем где разработчики сфейлились, причем эта информация открыта и разработчики даже сняли видео об истории игры где открыто указали проблемные моменты в истории игры.

У нас также довольно большой опыт в разработке игр.
Игры в создании которых мы участвовали (на топовых позициях):

Скриншоты, видео и гифки из прототипа нашей игры, который мы сделали за 9 дней:

Тем не менее Runescape, на основе которой мы делаем нашу игру, остается популярной даже сейчас. Вот сравнение с World of Warcraft:

Конечно же эту проблему было решить нереально, с учетом того что с блокчейном мы знакомы с 2011 года, сейчас мы поняли что технология и доверия хватает для того-чтобы начать эту инициативу, к тому же мы поняли что блокчейн поможет нам решить несколько проблем:

  • возможность превратить стандартную механику как гринд в игровой заработок (как альтернатива виртуального Proof of Work).
  • сделать так чтобы токены и внутриигровые вещи не обесценивались до 0 из за отсутствия потери интереса, когда игрок просто перестает играть.
  • обеспечить дешевую стоимость транзакций и отсутствие фрода.
  • предоставить разработчикам возможность собирать средства на свои проекты, для новых игр с новой игровой экономикой, где разработчик зарабатывает за счет транзакций и внутриигровых покупок.

Механика работы токена внутри игры:

Что у нас есть на данный момент?

  • Мы собрали старую команду, а также нашли новых людей в итоге у нас получилось 10 очень опытных человек, и мы будет раcширять команду, поэтому если что info@arenaplay.io
  • Прототип игры и кодбейс маркетплейса и фреймворки по игре.
  • Лендинг https://arenaplay.io и Whitepaper
  • Создали тему на bitcointalk.com где получили положительные отзывы и 40 регистраций на сайте (без маркетинга)
  • Написали несколько [постов] https://medium.com/@vitalyvishnevsky/how-we-will-use-blockchain-to-dramatically-change-the-gaming-industry-8c5e0b9ff74a и даже сделал видео
  • Выступили с презентацией на @cyberfund Митапе 3 августа, за что огромное спасибо всем кто там был, поддержал и задавал вопросы.

Также мы получили множество положительных отзывов как на митапе так и на форумах, мы рады что люди нас слышат и дают интересные советы и предложения, это помогает нам улучшать нашу идею и продукт.

Какие планы дальше?

  • мы собираем компании разработчиков которые заинтересованны в данной платформе (три довольно крупные компании уже выразили прямой интерес чтобы сделать игру именно под платформу)
  • провести краудфандинг 0 этап
  • продолжить делать игру и платформу, хотелось бы дополнить что все будет опубликовано под опенсорс, тем самым мы хотим дать возможность этой технологии и коммьюнити расти.

С удовольствием ответим на любые вопросы.

3
21.940 GOLOS
На Golos с August 2017
Комментарии (10)
Сортировать по:
Сначала старые