Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
vrtoken
6 лет назад

История VR: от первых прототипов до массовой индустрии

Тренд на VR возник в IT не на пустом месте – тому, что мы наблюдаем на рынке сегодня, предшествовали десятилетия научных исследований и смелые прототипы. Сейчас в секторе VR борются гиганты вроде Facebook, владеющей Oculus VR, и Sony, но еще совсем недавно, в 90-е гг., скептики готовы были поставить крест на виртуальной реальности из-за «сырости» технологий. В этом материале мы расскажем о вехах становления VR и заострим внимание на революции, которую готовит российская компания VRT World – речь об экосистеме из маркетплейса на блокчейне и сети VR-парков.


Предшественники – приборы и концепции
Первым примером имитации VR принято считать панорамные фрески из Средневековья и Нового времени – обычно они размещались в храмах и должны были вызывать у посетителей эффект присутствия. «360-градусные» картины целиком заполняли поле зрения и хорошо с этим справлялись. Собственно, и по сей день создание правдоподобного эффекта присутствия является главным отличием VR от других видов развлекательного контента.

В 1837 году английский изобретатель Чарльз Уитстон презентовал стереоскоп – оптический прибор, позволявший разглядывать «объемные» фотографии. Идея Уитстона проста – снять одну сцену с двух точек, удаленных друг от друга на расстояние, приблизительно равное расстоянию между глазами. В прибор эти снимки (стереопара) вставлялись так, чтобы одним глазом можно было видеть лишь одно изображение. Данный принцип до сих пор применяется в Google Cardboard и прочих бюджетных гарнитурах со смартфоном вместо дисплеев. Изобретение Уитстона вдобавок породило так называемый «виртуальный туризм».

В 1929 году американец Эдвард Линк собрал первый коммерческий авиасимулятор – полностью электромеханическое устройство, где турбулентность, к примеру, имитировал отдельный мотор. К тренажеру проявили дотошный интерес военные – в ходе Второй мировой свыше 500 тыс. американских пилотов оттачивали на нем свои навыки.

Научная фантастика тоже не осталась в стороне. Гарнитура, воздействующая на зрение, обоняние и осязание, была описана Стенли Вейнбаумом в 1930-е гг. в рассказе «Очки Пигмалиона».

От первого VR-шлема до возникновения термина «виртуальная реальность»
В середине 1950-х гг. кинематографист Мортон Хейлиг, часто именуемый «отцом виртуальной реальности», изобрел Сенсораму – устройство, внешне напоминавшее аркадные автоматы 80-х. Сенсорама воздействовала не только на зрение и слух. Скажем, одна из моделей предлагала проехаться на мотоцикле по Бруклину – на стереоскопическом 3D-дисплее показывалась съемка «из глаз», имитировались запахи и звуки улицы, кресло вибрировало, шумели вентиляторы. Одним словом, полное погружение! В парках Disneyland в наши дни вовсю применяются аттракционы, базирующиеся на Сенсораме.

Хейлиг же создал первую гарнитуру-HMD (Telesphere Mask, запатентована в 1960-м) – правда, без всякого motion-контроля и интерактива в демонстрировавшихся через нее фильмах. Идею слегка развила Philco Corporation в 1961 году, явив миру HMD под названием Headsight. Эти очки уже умели менять угол обзора (согласно поворотам головы). Аппарат нашел применение в военной сфере.

Наконец, самый известный из предшественников Oculus Rift и PlayStation VR был сконструирован Айвеном Сазерлендом, профессором Гарварда в 1960-е гг., напару со студентом Бобом Спроулом. Масса шлема оказалась такой большой, что его пришлось подвешивать к потолку – в итоге конструкцию метко окрестили Дамокловым Мечом (Sword of Damocles). Гарнитура, подключенная к компьютеру, позволяла осматривать схематичную виртуальную среду – несколько комнат с каркасными моделями мебели. Сазерленд называл свое детище «зеркалом в математическую страну чудес».

Ну а сам термин «виртуальная реальность» в 1987 году предложил и популяризовал американец Джарон Ланье. Его компания VPL впоследствии производила и продавала VR-очки (EyePhone 1 и EyePhone HRX) и контроллеры-перчатки для них. Ланье также известен как консультант Silicon Graphics и один из разработчиков motion-контроллера Kinect для консолей Xbox 360 и Xbox One. Оборудование VPL использовалось на съемках фильма «Газонокосильщик» (1992) с Пирсом Броснаном и Джеффом Фэйи. Картина познакомила аудиторию с феноменом искусственной реальности – за ней это повторила трилогия «Матрица».

1990- и 2000-е гг.: от Virtual Boy до Oculus Rift
90-е начались с «бума» VR – Virtuality Group наводнила торговые центры и другие публичные места аркадными автоматами Virtuality. VR-очки, которыми они комплектовались, отличались низкой задержкой изображения, впечатляющим на тот момент стереоскопическим 3D и возможностью мультиплеера.

Вслед за этим Sega показала на выставке CES 1993 гарнитуру Sega VR, предназначенную для консоли Genesis/Mega Drive. Предполагалось, что стоимость Sega VR составит всего $200, для шлема подготовили четыре эксклюзивные игры, однако технические трудности помешали японским инженерам закончить проект.

Nintendo оказалась несколько удачливее Sega – ее Virtual Boy все же добрался до магазинов в 1995-м, но в итоге провалился. Причин тому несколько, главные из них – куцая библиотека игр (всего два десятка), несовершенство продукта (графика выводилась в черно-красной гамме) и быстро лопнувшее терпение производителя. Nintendo столь сильно хотела выпустить Virtual Boy до релиза консоли Nintendo 64, что выбросила на рынок фактически «сырое» устройство, за что здорово поплатилась.

В 2000-е мобильные технологии развивались крайне стремительно, а цены на комплектующие, соответственно, падали вниз. Это привело к появлению на рынке вполне боеспособных Oculus Rift, HTC Vive и PS VR. HTC после старта продаж шлема Vive отчиталась, что за короткое время реализовала 140 тыс. устройств. Sony за год убедила 2 млн геймеров обзавестись PS VR. В планах японской корпорации на 2018-й – подготовка десятков новых игр для гарнитуры виртуальной реальности. Важно отметить, что производители не стоят на месте, а совершенствуют свои VR-очки – так, HTC на днях представила продвинутую версию Vive Pro, а Facebook – удешевленный Oculus Go.

Картинка 1. Все крупные технологические компании в последние годы инвестируют в VR. Больше всего патентов – на руках Microsoft и Sony.

VR набрал популярность за последние два года во многом благодаря тому, что погружение в разнообразные истории при помощи VR-технологий стало настоящим трендом. И дело не только в видеоиграх. Скажем, в Meeting Rembrandt: Master of Reality для Samsung Gear VR можно прогуляться по Голландии XVII столетия и познакомиться с художником Рембрандтом – перед нами этакая интерактивная образовательная программа. Или другой пример: в ходе недавнего суда Райнхолда Ханнига, в прошлом охранника в Освенциме, юристы попросили команду специалистов сделать виртуальную модель концентрационного лагеря. Благодаря этому удалось доказать причастность Ханнига к убийствам узников Освенцима. Компания MEL Films сняла документалку Nazi VR, посвященную данному инциденту.

VRT World и будущее VR
Компания VRT World (офисы расположены в Москве и Сингапуре) готовит VR-индустрию к следующему большому шагу – наращиванию многомиллионной клиентской базы и появлению на рынке большого количества качественного контента. Для этого VRT World планирует реализовать несколько инициатив.

· Во-первых, организовать по миру сеть VR-парков с полным погружением, идеальным отслеживанием движений и взаимодействием в искусственной реальности нескольких пользователей (всё – благодаря фирменной технологии Full Body Tracking VR). Опробовать ноу-хау на себе можно в первом таком парке, что открылся в Москве в декабре 2017 года. Через несколько лет сеть будет насчитывать 170 парков в США, Европе и Азии.

· Во-вторых, VRT World намерена запустить глобальный VR-маркетплейс на блокчейне (по размаху – аналог Steam или PlayStation Store). Он соберет вместе разработчиков, инвесторов и, конечно, потребителей. Разработчикам адресованы удобный инструментарий и эмулятор для тестирования игр на разных шлемах. Им не придется тратиться на дорогое оборудование и платить громадную комиссию в пользу магазина (Valve забирает с продаж в Steam 30% от стоимости игр). Ведь блокчейн, помимо децентрализации, предполагает еще и справедливое распределение средств между авторами и площадкой. Самым крупным заказчиком VR-контента на первых порах будет сеть парков VRT World.

Чтобы претворить в жизнь задуманное, VRT World проведет Tokensale (27 февраля – 27 марта). «Хардкап» заявлен на уровне $16 млн. Это вполне достижимая сумма, так как на недавнем pre-sale компания привлекла $0,72 млн, а еще до этого получила $0,35 млн от группы частных инвесторов в ходе закрытого pre-sale.

Картинка 2. Прогноз Digi-Capital – выручка индустрии VR/AR к 2020 году достигнет $150 млрд.

Токены платформы VRT – не пустой звук. Их можно будет тратить на посещение парков, покупку и аренду приложений. VRT World также собирается платить токенами пользователям за проверку контента в маркетплейсе, разрешение споров, полезные решения в сфере VR и т. д. Монеты найдут применение и в запланированных к запуску стриминговом сервисе и киберспортивной лиге.

У VR, без сомнений, – большое будущее. Проекты VRT World позволят сделать его настоящим, без скидки на перспективу.

8
0.000 GOLOS
На Golos с November 2017
Комментарии (0)
Сортировать по:
Сначала старые