Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
vrtoken
7 лет назад

ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ, ЭТО НЕ ИГРУШКИ?

По всему миру создаются VR-пространства, их уже более 50 000. Можно ли считать этот продукт настолько популярным и востребованным, чтобы построить на нем мировой бизнес с собственным токеном? C одной стороны виртуальная реальность интересна многим, есть прогресс в технологиях, новое поколение уже приспособилось к своеобразному игровому типу мышления и хочет воплощать его в жизнь более реалистично. С другой стороны, некоторые факты настораживают. Громко заявленные проекты VR (как пример Arena Space)  внезапно оказываются несостоятельными. В течение двух месяцев вдруг резко замедляются продажи Vive и Oculus и взволнованные блогеры строят гипотезы о причинах этого.  

Мы же, напротив, хотим выстроить гипотезу, почему мы верим в успех рынка виртуальной реальности и присутствие на нем считаем перспективным и крайне прибыльным. Как говорится, все решают детали. Рынок есть рынок и неудачи связаны, порой, просто с неумением правильно вести дела или выстроить маркетинговую стратегию. Некоторые компании не полностью оценивают свои рыночные цели (SteamSpy им в помощь). Рынок развивается и ситуация меняется постоянно, еще недавно процветали интернет-кафе и вот уже каждый имеет свой доступ в интернет сидя дома и не отрываясь смотря в экран собственного ПК. А многие и шлемами виртуальной реальности уже обзавелись. Тем не менее акулы IT-рынка открывают парки и центры. VR HTC идет к запланированной цифре в 5000 VR центров, 1000 ViVeland VR-cades - в Китае.

В 2016 году общий объем венчурных и корпоративных инвестиций в сферу AR/VR по некоторым оценкам составил $2.3 миллиарда, а это в 3 раза больше по сравнению с годом ранее. Такому скачку есть веская причина – траты на AR/VR товары и сервисы в мире неуклонно растут и прогнозируют их дальнейшее увеличение с $11.4 миллиарда в 2017 до почти $215 миллиардов к 2021 году, речь идет о среднегодовых темпах роста в 113.2%. По данным отраслевого трекера Newzoo, глобальная индустрия видеоигр достигла $99,6 млрд и к 2019 году ожидается рост до $118,6 млрд. Все эти солидные цифры опираются на два фактора - это инструмент, то есть воплощенные технологии, а также качественный контент, который следует за технологиями и их возможностями. По всему миру существуют тысячи небольших VR аттракционов, трогательно пытающихся вовлечь в мир виртуальной реальности неискушенного смельчака с помощью специально разработанных механизмов, усиливающих впечатления от игры.

Например, это могут быть кресла или стойки особой конструкции, которые изменяют положение следя за игроком в виртуальном мире, или различные подвесные механизмы, имитирующие состояние полета.   

В это году британская VR/Ar Startup Immotion Group, специализирующаяся на опыте виртуальной реальности на основе местоположения объявила, об инвестициях в размере 1.3 миллиона фунтов стерлингов, которые помогут запустить свою платформу в Европе и США. “Объединение лучших платформ VR-движения вместе с потрясающим захватывающим контентом позволит нам помочь пользователям действительно избежать реальности”, - заявил генеральный директор Мартин Хиггинсон.” Лучшие впечатления от VR будут вне дома, позволяя вам задействовать все чувства, чтобы доставить действительно захватывающий опыт”. Платформы VR Experience от Immotion - это сочетание стульев, активированных движением, для обеспечения ощущения присутствия внутри VR-опыта, наряду с захватывающими аудио и высококачественными визуальными эффектами, из собственного контента на заказ. 

Но есть и более смелые решения. Zero Latency – VR парк из Австралии площадью несколько сотен квадратных метров, имеющий больше сходств с традиционными консольными и PC играми. Аттракцион предлагает своим посетителям несколько игр на выбор, в процессе которых игроки могут отстреливаться от нашествия зомби, сразиться с инопланетными роботами на космической станции, а также разгадать загадки древнего фантастического мира, в котором гравитация не поддается земным законами физики.  Или Void – аттракцион виртуальной реальности из США, в котором группы посетителей участвуют в различных тематических сценариях по мотивам известных фильмов. Они имеют возможность свободно перемещаться в специально оборудованном помещении, во время чего HMD создает иллюзию взаимодействия с виртуальным миром, содержащим солидный набор эффектов. 16 декабря Void открывает в Лондоне Звездные войны: Тайны империи, которые будут доступны в течение двух недель. Участники будут использовать собственную настраиваемую VR-систему VOID. Можно привести еще ряд успешных и не очень проектов . Но они только иллюстрируют основную идею, их развитие и существование зависят от возможностей технологических приемов и удачных сценариев.  

Компания VRT World предложила cвое готовое решение, а именно технологию для переноса движений в виртуальную реальность с помощью реверсной кинематики и платформу для создателей контента. Эти два звена объединила концепция парков VR, предлагаемых по франшизе. Тщательный подход к разработке каждого звена этой затеи выводит их в число лидеров - фундаменталистов, заставляет относиться к ним очень серьезно и, с точки зрения инвестиций, более чем заманчиво. 

Аналитики рынка виртуальной реальности отмечают, что ее использование очень скоро станет обычным делом. Найдены решения основных проблем технологии, появляется качественный контент и аудитория. Предвестником массового потребления продуктов виртуальной реальности становится мобильный VR, на который делают ставку Samsung и Google.

Количество пользователей, покупающих VR игры будет неуклонно расти. Общее количество геймеров достигнет 2,2 млрд. (по данным Newzoo) уже в этом году и это резко увеличит рост спроса на хороший VR контент. Серьезные игроки рынка задумываются об этом. Проект VRT World предлагает готовое решение, которое позволит привлечь тысячи разработчиков и авторов со всего мира для создания и монетизации качественного VR контента – платформу VRT World, представляющую собой децентрализованный VR маркетплейс. Платформа основана на технологии блокчейн, гарантирующей прозрачное распределение средств и соблюдение прав на интеллектуальную собственность. Кроме того, VRT разрабатывает специальные SDK и API, позволяющие значительно упростить создание VR контента, и, как следствие, привлечь к участию в развитии системы самый широкий круг заинтересованных лиц ICO в виртуальной реальности. Волна интереса к VR в реальности совпала с бумом ICO и породила немало новых проектов, среди которых есть как очень успешные, например платформа Decentraland, которая собрала более $26 млн. В то же время, желание провести ICO не всегда гарантирует успех, есть аутсайдеры.

На данный момент на PRE SALE ICO зашла компания VRT World. Token Sale компания проводит для разработки и продвижения своей платформы. VRT токены, выпускаемые в процессе краудсейла, будут использовать, главным образом, для внутренних платежей. Часть средств, собранных в ходе Token sale, компания направляет на развитие международной сети VR парков. Это значительно увеличивает внутренний спрос на токены VR и является стимулом для присоединения к платформе других участников. Компания делает ставку на технологию блокчейн, так как она гарантирует прозрачное распределение средств и соблюдение прав на интеллектуальную собственность. VRT токен выпущен на блокчейне Ethereum, в соответствии со стандартом ERC-20. Отметим, что рынок для ICO проектов за полгода изменился. Инвесторы стали осторожнее и внимательнее, присматриваются к перспективам. У проекта VRT World они безусловно есть. Компания не отказывается и от традиционных источников финансирования. Как известно, уже продано 30 франшиз на развитие VR в Европе и планируется продать еще 170. Подводя итог, можно констатировать тот факт, что первыми потребителями VR становятся геймеры. Мобильные технологии превращают VR в объект повседневности, а социальные сети, такие как Facebook, приводят нас в VR и делают геймерами, избалованными возможностями виртуальной реальности. Рынок, который все эти годы считали нишевым имеет немалые перспективы. До встречи на просторах виртуальной реальности!  
1
0.000 GOLOS
На Golos с November 2017
Комментарии (0)
Сортировать по:
Сначала старые