Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
vrtoken
6 лет назад

КИБЕРСПОРТ НА 360°

Киберспортивные лиги и их значение

В течение последнего десятилетия культура киберспорта претерпела значительные изменения. Она прошла путь от небольших компьютерных клубов с квадратными экранами до олимпийских стадионов и специализированных киберспортивных арен.

Современные чемпионаты по компьютерным играм по просмотрам и рейтингам сравнимы с футбольными турнирами, а игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира — с огромными стадионами.

В настоящее время в индустрии киберспорта существует несколько профессиональных лиг с командами и игроками конкурирующих между собой в определенных дисциплинах, таких как League of Legends, PUBG, CS:GO, Dota 2 и других. Каждая из которых ежедневно то лидирует, то проседает в рейтингах по скачиванию. Как видно из графиков, на сегодняшний день самые скачиваемые игры, а значит и самые продаваемые — это киберспортивные продукты. Ярким представителем free-to-play является Dota 2.

TOP BY PLAYTIME
steamspy.com


STEAM STATS
steamspy.com

Крупные event агентства делают матчи более интересными и “вкусными”, добавляя в трансляции турниров видео о взаимоотношениях между командами на протяжении всего сезона, личную жизнь вне про-сцены, путь к финалу и т. д.

Удивительно, но турниры некоторых игр имеют свою уникальную экосистему. Например, новая система начисления очков в Dota 2 поделила чемпионаты на 2 класса — Major и Minor турниры, первые из которых приносит победителям в 5 раз больше очков, чем вторые. При этом, независимо от разряда турнира распределение баллов одинаковое — половину получает победитель, еще 30% отходят финалисту. Третье и четвертое место получают по 10% (или 15 и 5, если есть это матч за третье место). О плюсах и минусах данной системы по сей день спорят отраслевые эксперты и диванные аналитики с форумов, однако, все сходятся в одном — что новая система будет более требовательна к тир-2 командам, которые теперь должны более тщательно готовиться к каждому турниру, для того чтобы попасть в топ-4. По результатам турниров в конце сезона распределяются заветные инвайты на самый главный турнир года The International 2018. Стоит отметить, что призовой фонд прошедшего главного ивента превысил $24 млн.

Количество людей, которые смотрят live-трансляции впечатляет!
Согласно недавнему исследованию SuperData 665 миллионов людей смотрит онлайн трансляции игр. И это без учета китайского рынка, который значительно превосходит в количественном показатели остальные регионы! Для сравнения: количество активных пользователей стриминговой платформы Twitch составляет 100 миллионов.

Киберспорт – один из наиболее динамично развивающихся сегментов, по динамике роста он уступает только рынку VR. Портал Newzoo отслеживает динамику глобального рынка games, esports, and mobile markets game. Лидерами рынка безусловно являются игры для мобильных платформ, но рынки киберспорта и VR показали в 2017 году наибольший рост. Как отмечают представители Newzoo это только начало.

Немаловажную роль в структуре роста рынка играет тот факт, что активные зрители киберспортивных событий и пользователи игровых стриминговых платформ – это миллениалы. Это платежеспособная аудитория, которая самостоятельно принимает решения о покупках и готова тратить деньги.

Киберспортивный матч – это прежде всего потрясающее шоу. Организован он соответственно и требует высокой степени профессионализма от всех, кто имеет к нему отношение. Учитывая миллионные ставки и прибыли, деятельность продакшенов оценивается не менее весомо, чем разработчиков игр. Вокруг самих состязаний развернута целая индустрия поддержки фан-зоны. Удовольствие от игры должны получить все.

Киберспорт должен считаться полноценным видом спорта, полагает Тони Эстангет, член Международного олимпийского комитета (МОК), для того, чтобы Олимпийские игры сохранили актуальность для новых поколений. «Мы не можем сразу сказать «нет». Молодежь интересуется киберспортом и подобными вещами» - добавляет он. Летом 2024 года Олимпийские игры пройдут во Франции, их программа начнет формироваться в 2019.

Киберспортивные продакшены и их роль в индустрии

Локации киберспортивных продакшенов разбросаны по всему миру. За прошлый год ESL (Turtle-interteiment) провела события на стадионах пяти континентов. Это Северная и Южная Америка, Европа, Азия и Австралия. Не будем забывать о том, что взаимодействие игроков и болельщиков происходит и в интерактивной среде.

DreamHack (MTG group) в 2017 году провел 11 мероприятий в шести странах, включая: Канаду, Францию, Германию, Швецию, Испанию и США. Текущий список турниров и схем esports: DreamHack Open (CS: GO), DreamHack Masters (CS: GO), DreamLeague (DOTA 2), Гран-при DreamHack Hearthstone, Starcraft 2 World Championship Series и DreamHack Smash.

В этом году в городе Санкт-Петербург прошел турнир EPICENTER (Epic Esports Events), который стал одним из самых важных событий этого года для российского кибер-комьюнити. Однако не обошлось без скандалов. North и FaZe Clan, занявшие третьи места в группах по итогам матчей, сорвали автограф-сессию. Ребята не учли, что общение с болельщиками – это важная часть мероприятия. Поступив подобным образом, команда проявила неуважение к организаторам турнира и к своим фанатам. Абсолютно не свойственное поведение для скандинавских команд.

Все это время игроки завоевывали внимание оперируя только мышкой и клавиатурой, но в этом году началась новая эра в развитии eSports. Эра технологической революции.

Поворот на 360°

В июне 2017 года Intel объявила о партнерстве с ESL и Oculus для запуска лиги eSports, посвященной VR-играм. Произошло это на крупнейшей международной выставке игровой индустрии Е3. На официальной странице заявлено, что лига ESL VR Challenger, представленная Oculus и Intel, является следующей ступенью в эволюции VR-eSports.

Она берется за организацию онлайн-турниров и высокоэнергетических офлайн событий. Игроки и команды в Северной Америке и Европе будут соревноваться за общий призовой фонд в размере более 200 тысяч долларов и получают шанс стать коронованными чемпионами в гранд-финале 2018 года который будет проходить в г. Катовице, Польша. Первые игры которые попали в ростер VR Challenger League стали «The Unspoken» от Insomniac и «Echo Area» от Read At Dawn.

VR Challenger League пройдет в рамках Oculus Connect, ESL One Hamburg, IEM Oakland и Dreamhack Winter. Некоторые считают, что еще не время для VR в eSports и многие крупные киберспортивные продакшены вроде ELEAGUE не спешат добавлять VR дисциплины присматриваясь к просмотрам и рейтингам на Twitch.tv. Однако стоит отметить, что виртуальная реальность добавляет в игры eSports физическую активность, что делает их все ближе к реальным видам спорта, чем способствует популяризации киберспорта во всем мире.

Бурный рост и развитие VR-киберспорта будет расти еще быстрее ближайшие 3 года. Основными барьерами являются дорогостоющее оборудование для тестирования контента и отсутствие готовых решений для разработчиков. Над этой задачей трудиться команда проекта VRT World . Они создают SDK (software development kit), который оптимизирует работу над VR контентом, что приведет к ускорению создания игр, в том числе для VR-парков с технологией Full Body Tracking.

VR дисциплины и киберспортивный продукт

Вернемся к официальными дисциплинами ESL VR Challenger League, чтобы рассказать о них подробнее.

«The Unspoken» - дуэль магов «один на один», где игрок собственноручно активирует заклинания бросая фаерболы в соперника, призывая питомцев, поминутно разбрасываясь грузовиками и другими объектами на карте, а так же телепортируюсь с одного чекпоинта на другой. Очень крутой экшн!

«Echo Arena» - команды состоят из трех игроков каждый из которых пытается поразить куб соперника летающим диском, двигаясь с футуристическими столкновениями в нулевой гравитации, размениваясь панчами друг с другом и пытаясь блокировать противоположную команду по всей карте.

Участие VR-технологий коренным образом меняет суть игры и устанавливает новые правила. Долгое время соединение VR и eSports казалось маловероятным. Автономные гарнитуры VR все еще расширяет базу установки необходимую для поддержки более крупного сообщества, все это требует дальнейшего совершенствования технологий. Сейчас практически решены основные технологические проблемы в оптимизации VR. Однако технические требования к организациям и участию в турнирах возрастают. Компания Intel взяла на себя крайне сложную и рискованную задачу. Но этот жест явно заслуживает уважения и репутации первопроходца.

“Мы не смотрим на предыдущие VR-продукты, чтобы вдохновиться, мы на самом деле просто вытаскиваем вещи прямо из своей головы и спрашиваем: ”Будет ли это работать? Давайте попробуем”, - рассказывает Тед Прайс, главный исполнительный директор Insomniac Games. - “Это совершенно новый рубеж для всех”. Чтобы было понятней, приведем пример. В VR-пространстве голова игрока фактически является камерой, которая видит игру, а это не всегда удобно. Иногда, для более глубокого погружения игрока в виртуальную среду используют трюки перемещения камеры. Для поиска решения приходится постоянно маневрировать с персонажами и методами их управления.

Еще одна задача, как оптимизировать пространство в VR. Как сделать, чтобы игроки могли свободно разворачиваться, если они двигаются назад или в сторону. А если игра идет от третьего лица, то эти проблемы усугубляются, так как необходимо управление контроля за персонажем, который работает на экране. Разработчики постоянно вынуждены искать баланс между элементами управления, которые дают множество опций для игрока и элементов управления, выбирая не слишком сложные. Все усилия направленные на оптимизацию игры должны превратить ее в настоящий киберспортивный продукт, а это означает:

  1. Случайное событие не должно определить финальный исход поединка, все должно решить исключительно персональные и командные навыки.
  2. Внутриигровой баланс
  3. Одинаковые условия для обеих сторон
    Особенное внимание стоит уделить, конечно же балансу. Огромное количество успешных тайтлов было закопано в землю именно по причине его отсутствия.

В новых возможностях киберспорта, связанных с привязкой к VR видит немалые перспективы CEO VRT World Константин Негачев: “К концу 2019 года вместе с нашими партнерами мы создадим киберспортивную лигу на основе собственных VR-парков Z8 для продвижения электронных видов спорта с технологиями VR. Мы планируем организовать международные соревнования с большими призовыми фондами, широким освещением в средствах массовой информации и своей про сценой. Для этого нам нужно будет создать портативные устройства для установки на месте и арендовать достаточно большие места для размещения более 1000 человек на первом этапе.”

Эта технология будет реализована, как дополнение к основным разработкам компании в области VR и подарит зрителям иллюзию непосредственного участия в киберспортивной схватке. Напомним, что в прошлом компания VRT World уже сделала заметный вклад в разработку VR технологий.
Как пример, VRT World реализовала возможность взаимодействия в виртуальной реальности сразу нескольких участников, которые могут находиться даже в разных странах.

Технология Full Body Tracking VR разработанная в стенах компании VRT World открывает для киберспорта новые возможности. В то время, как метки активных игроков на ступнях, на запястьях, на спине отслеживают камеры, движения основных участков тела рассчитываются и достраиваются по алгоритму реверсной кинематики. Алгоритм основан на знаниях человеческой анатомии и вычисляет вращение суставов. Компания VRT World приложила огромные усилия, провела исследования и съемки движений, чтобы уверенно говорить о прорыве в области VR разработки. Любой поворот моментально переносится в виртуальный мир и естественно вписывается в игровую среду. Первый VR-шутер появится в конце 2017 года в Москве в VR-парке Z8.

C 2019 года планируются проведения международный хакатон инди-разработчиков по итогу которого лучшая из идей геймдизайна будет реализована при поддержке VRT World, мы уверены что такие мероприятия помогут независимым студиям захватить мир, по крайне мере виртуальный.

0
0.000 GOLOS
На Golos с November 2017
Комментарии (0)
Сортировать по:
Сначала старые