Баги симуляции материального мира
Недавно в одном из интервью Илон Маск сказал, что существует очень маленькая вероятность, что мы живем в реальном мире. Тогда аудитория отнеслась к этой фразе с иронией. Но если опустить все стереотипы и устои классической науки, и посмотреть на то ,что мы живем в симуляции через призму некоторых физических явлений и теорий, то эта фраза Илона Маск не кажется такой уж абсурдной.
Рассмотрим некоторые косвенные доказательства симуляции нашего мира:
1. Эксперимент с двумя щелями. Этот знаменитый эксперимент проводился, наверное, десятки тысяч раз, и до сих пор наука точно не может объяснить почему так происходит. В ходе этого эксперимента пучки электрона пропускали через барьер с одной вертикальной щелью, по другую сторону барьера находился светочувствительный элемент. Пучки электронов, проходя через эту щель ударяясь оставляли следы, характерные физике частицы, то есть вертикальную полосу, схожую с размерами щели. Далее пучки электронов пропустили через две вертикальные щели, и результатом должны были быть следы электронов на фотопленке в виде двух вертикальных полос, но произошло то, что ученые не могли ожидать. Электроны вели себя не как частицы, а как волны, и след оставался в виде интерференционного узора из многих полосок. Тогда ученые решили, что электроны могут ударяться друг с другом и из за этого может оставаться такой след. В дальнейшем электроны пропускали по одному, но эффект был таким же. То есть получалось, что электрон может одновременно вести себя и как частица и как волна.
Все стало еще более запутанным, когда решили изменить данный эксперимент, после барьера со щелями и до светочувствительной пленки установили так называемого «наблюдателя», который фиксировал прохождение электрона после цели но до стены. И тут случилось невообразимое. Электроны при включенном «наблюдателе» через оставляли следы характерные частице (две полосы), а при выключенном, характерные волне.
Теперь давайте обратимся к играм. Для примера возьмем игру с «открытым миром», например GTA 5. Когда ваш персонаж ходит по игровому миру и видит пейзажи, машины, людей, кажется, что за углом тоже кипит жизнь, но правда в том, что за углом ничего нет. Чтобы оптимизировать ресурсы игра показывает только то что мы должны увидеть. Но кто то скажет что мы можем подняться на холм около города в игре и все будет как на ладони, но это не совсем так. С дальних ракурсов мы видим только очертания зданий, и машин и минимальная физика. И только когда мы приближаемся, объект начинает подгружаться незаметно для нас. Это все сделано для оптимизации игрового процесса.
Теперь давайте сопоставим присутствие наблюдателя в эксперименте с 2 щелями и присутствие пользователя в игре… Если допустить, что наш мир симуляция, то этот эксперимент легко объясняется с точки зрения оптимизации системы на обработку очертания(волны) уходит намного меньше ресурсов, чем на обработку каждой частицы.
2. Вторым и наиболее сильным в настоящее время доказательством является «квантовая запутанность». Чтобы простым языком понять суть этой теории представим летящую в пространстве частицу, например, фотон света. Во время полета частица обладает своим «спином», для простоты понимания скажем, что она «вращается». Так вот после эксперимента с 2 щелями, который мы рассмотрели выше, ученые предположили, что пока «наблюдатель» не смотрит за частицей, у нее нет своего «спина», то есть частица не знает в какую сторону вращаться, находясь в «суперпозиции неопределенности». Как будто нашей вселенной тяжело обрабатывать информацию за каждой частицей, находящейся в ней, и поэтому частицы становятся более физически сложной и начинает вращаться только после того как воздействует «наблюдатель».
Эйнштейну не нравилась такая интерпретация эксперимента и он предложил эксперимент с атомом цезия. Суть в том, что когда атом цезия испускает два фотона в противоположном направлении, то их состояние из-за закона сохранения импульса становится взаимосвязанным. Это и называется квантовая запутанность. То есть если один из фотонов вращается сверху вниз, то второй обязан вращаться в обратном направлении. Из этого следовало, что если наблюдать за одним фотоном, то второй без участия «наблюдателя» мгновенно получит информацию от первого примет противоположный «спин», если даже они будут находиться в миллиардах световых годах друг от друга. Но как мы знаем, ничего не может двигаться быстрее скорости света. Эйнштейн утверждал, что такое невозможно в физическом мире, но так и не дожил до реализации данного эксперимента.
Эксперимент был проведен в 20 веке, когда появилась необходимая технология для измерений. Частицы разнесли 2 фотона на расстоянии 18 километров друг от друга и включили наблюдателя над первым. Как только первый фотон начал «вращаться» в одном направлении, мгновенно второй фотон принял противоположный спин, то есть получил информацию от первого быстрее скорости света. Хотя Эйнштейн и не был прав по поводу данного эксперимента, возможно он был прав в утверждении, что мгновенная связь не может быть правдой в физическом мире. С точки зрения цифрового мира все легко объясняется. Когда 2 фотона запутываются, их программы объединяются для совместного введения 2 точек. Если программа одного фотона отвечает за «вращение» в одном направлении, а программа другого в противоположном, то совместная будет отвечать за оба фотона, или «пикселя», как вам будет удобнее, если даже «экран» размером в целую вселенную, и процессору не нужно ходить от фотона к фотону, чтобы давать команду, все происходит мгновенно.
3. Вторым намеком виртуальности нашего мира является то, что наша вселенная имеет максимальную скорость. Благодаря Эйнштейну мы знаем, что максимальная скорость с которой может двигаться частица — это скорость света.
Из школьного курса физики мы знаем, чем быстрее движется тело, тем больше его время замедляется, для фотонов света время стоит на нуле, то есть если бы мы летели со скоростью света то добрались бы до любой точки вселенной за мгновение, а на Земле, например прошли бы миллиарды лет. Теперь опять обратимся к компьютерам, точнее к архитектуре их работы.
Любой компьютер имеет тактовую частоту, которая зависит от мощности центрального процессора. Возможно максимальная скорость обновления нашей вселенной – это скорость света, во всяком случае, такое может быть.
Еще вкратце, хотел бы упомянуть про парадокс Ферми, в котором говорится, что если в нашей солнечной системе зародилась жизнь хотя бы в одной планете, а в нашей галактике сотни миллиардов звезд, вокруг которых могут крутиться планеты, и если предположить, что хотя бы вокруг одного процента от общего количества звезд зародилась цивилизация, то космос должен кишеть разумной жизнью, в таком случае где все?
Возможно в нашей вселенной и нет больше никакой жизни; возможно, зеркало не отражает когда Вы на него не смотрите. Но если наш мир цифровая симуляция, значит должны быть «баги», какие-то ошибки в системе и еще если учесть, что мы только «боты», то есть искусственный интеллект, то как и в любой игре или симуляторе, должны быть персонажи, управляемые реальными существами…