Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
oldhuntsman
7 лет назад

(ТВР) Спрашивали? Отвечаем! Характеры и взаимоотношения персонажей.

Всем большой и горячий. Как и обещал, открываю рубрику ответов на вопросы/комментарии касательно "Туманов Вечного Рима".

И сегодня коммент от @berperm. Цитирую

Игры последнего времени очень упрощены, даже Эффект Массы, достаточно неплохая, сводился к герою или отступнику. Поэтому вся надежда на тебя Охотник. Надеюсь, что ты сумеешь создать несколько разных направлений отношений между персонажами, экспериментировать с которыми, будет интересно.
А как будет основана система в ТВР, Охотник? Я так понял, что это классическое мировоззрение D&D? Какие еще параметры будут?

Ну во-первых конечно спасибо на добром слове.

Во-вторых, это только часть комментария но даже в ней находится фактически сразу два вопроса - о системе взаимоотношений и о механике социальной индивидуальности персонажей. Постараюсь раскрыть обе темы, насколько это возможно на текущем этапе. Надо понимать что игра находится в стадии создания ядра и меняться может всё. Так что это не какой-то окончательный вариант.

Alignment

То самое "мировоззрение из D&D". Тем кому не понятно но интересно, рекомендую пройти по ссылке и почитать, а я опишу тут совсем кратко для тех кому непонятно но лень.

В классической ролевой игре Dungeons & Dragons есть такой механизм помощи отыгрышу роли как элаймент, показатель того как данный персонаж относится к вопросам морали и порядка. Соотвественно есть две оси Lawful / Chaotic aka Человек чести / Вольнодумец и Evil / Good aka Злой / Добрый. По любой оси можно быть нейтральным. Итого получается девять вариаций вроде Lawful Evil (жестокий тиран каким себе Сванидзе представляет Сталина) или Neutral Good (святой вроде того как церковные пропагандисты рисуют нам Мать Терезу).

Эта система довольно распространена и известна не только среди хардкорных нердов-ролевиков но и в широких массах интрнет-общественности. Разумеется она, мягко говоря, не лишена недостатков, однако я решил взять её как кирпичик для построения своей системы, так как это позволит многим людям зацепиться за знакомую концепцию и проще воспринять игру.

Тем не менее, вы же понимаете, что я не могу просто взять велосипед и поехать на нём. Разумеется мой сумрачный гений заставил меня добавить в эту конструкцию свои баги фичи.

Во-первых у меня есть своё понимание того что означают разные точки на осях характера и это понимание не вполне стандартно.

Большинство считают что Evil это эгоист действующий в собственных интересах невзирая на последствия. Я таким образом трактую нейтрального персонажа. Выраженно злой персонаж будет делать другим гадости даже если ему это напрямую не выгодно, в то время как выраженно добрый будет даже своих врагов пытаться задабривать а не наказывать. Плюс, добро и зло в Вечном Риме это не наши "околобиблейские" понятия об абсолюте. Например добрый персонаж совершенно не обязан бороться с рабовладением, он может просто предпочитать воспитать рабов "пряниками", а не "кнутами". Так что у меня это скорее ось Садист - Прагматик - Мягкосердечный.

Слова lawful и chaotic вообще трудно перевести адекватно. Законопослушный и хаотичный, это на мой взгляд плохой вариант перевода. Lawful персонаж в моём понимании это тот кто стремится к упорядочиванию, четкости и иерархии. Поэтому противоречивые и глупые законы могут быть ему куда более неприятны чем любому хаотику. Я бы сказал что L и С это такие "физики" и "лирики". Первые ищут закономерности и строят модели, а вторые полагаются на интуицию, чувства и рассматривают отдельные случаи как более важные чем общие. Законопослушным же как раз будет скорее нейтрал. Точнее он будет ориентироваться на общую норму - если все воруют то и он будет, а если никто не мусорит то и он не начнёт. Я пока даже не знаю какой перевод слов я буду использовать, но грубо говоря эта ось выглядит для меня как Организатор - Конформист - Самонадеянный.

Ну а вдобавок я счёл что нам нужна ещё и дополнительная ось, которая выражает степень активности персонажа. Я назвал её Ardent / Timid что можно перевести как Пылкий / Кроткий. Нейтральная по этой оси позиция - сдержанный. Пылкие персонажи любят быть в центре внимания, включаться в противостояние и громко заявлять о себе. Экестраверты, холерики, истерики. Кроткие персонажи не любят лишнего внимания и шума. Инртаверты, меланхолики, шизоиды. Нейтральные же уравновешены и не боятся контакта и действия, но не стремятся к нему любой ценой а знают когда надо заткнуться и когда прикрикнуть.

Но добавить в игру хоть сто осей это не великого ума дело. Придумать тут можно что-угодно. Вопрос как это будет работать в игре, каким образом сделает её более интересной. Постараюсь рассказать тезисно:

Надо понимать, что ни одна из точек на осях характера не является выигрышной или проигрышной. Крайние точки осей накладывают больше ограничений / делают NPC более пресказуемым, но при этом формируют четкие сильные стороны. Элаймент не является жестким органичителем для игрока, но всё же подталкивает его к определённому стилю поведения.

В ТВР присутствует система мотивации. На каждое значимое действие вам необходимо потратить карточку мотивации, одного из четырёх видов: отчаяние, стресс, решимость и энтузиазм. Действия под отчаянием и стрессом менее эффективны и несут за собой негативные последствия, в то время как энтузиазм более эффективен. Все эти мотивации получаются разным путём, но в том числе и через элаймент. Например, если ваш персонаж Добрый, но сделал в отношении кого-то злой поступок, он получит карточку отчаяния. Её можно будет применить дальше для того чтобы совершить ещё действия, но это будет саморазрушительно для персонажа. В то же время злодей за то же действие получит карточку энтузиазма которая позволит ему действовать с особой эффективностью. Для нейтрального персонажа всё будет зависеть от того кому он сделал зло - если врагу то для него это станет источником решимости, а если другу то стресса. Но в любом случае не так значимо как для персонажа с выраженным характером. Эгоист никогда не получит от злых или добрых действий крайних степеней мотивации - ни отчаяния, ни энтузиазма.

По моей задумке такая система должна дать игроку обратную связь относительно его отыгрыша, но не за счёт ограничений, а через значимые последствия выбора. Воможно вы играете за кроткого ребёнка, но что делать если надо выступить на сцене чтобы тебе кинули корку хлеба? Решит игрок выйти на сцену и получить хлеб и действие отчаяния или же поголодать но заполучить энтузиазм для будущих действий? Захотите ли вы сделать своего героя уравновешенным, чтобы этот выбор не был столь тяжелым но при этом отрезать себе самую мощную мотивацию? Любой выбор имеет свои плюсы и минусы, при этом он значим и последствия зависят от того каков ваш персонаж. Одна и та же статегия игры применённая для персонажей с разным характером будет по разному на них сказываться и иметь разную степень эффективности.

Конечно характер есть не только у героя Игрока, но и у всех остальных персонажей - NPC. Как же элаймент влияет на них? А в данном случае он ими уже скорее управляет чем направляет. Добрые персонажи будут действовать одним образом, злые другим и т.п. Может элаймент быть и ключевым условием для того чтобы стали возможным какие-то определённые эвенты. Так или иначе, выбирая среди социума Вечного Рима с кем дружить, враждовать, договариваться, любить и соревноваться игроку будет очень полезно понимать их характер и строить свою стратегию от него.

А есть ли что-то кроме характера?

Потребности

Помимо характера, важной особенностью личности персонажа являются его потребности. Вот список:

  • Питание
  • Безопасность
  • Комфорт
  • Активность
  • Секс
  • Общение
  • Вдохновение
  • Богаство
  • Власть
  • Достижение

Любая из этих потребностей у персонажа может присутствовать в нормальном виде, быть ярко выраженной или отсутстовать. Например, сильная потребность в сексе будет означать что персонаж получит за хороший секс карту мотивации "энтузиазм", при нормальной потребности только "решимость", а при отсутствующей ничего не получит зато будет неуязвим для соблазнения, в то время как для сильно зависимого от секса персонажа это будет уязвимое место в социальных взаимодействиях.

Таким образом выраженные и не выраженные потребности не являются сами по себе чем то однозначно хорошим или плохим, но в то же время значимо влияют на геймплей. Выраженность потребностей у NPC будет влиять на вероятность совершения определённых самостоятельных действий, доступ к некоторым эвентам и оптимальные стратегии при построении с ними отношений.

Форматы отношений

Что касается самих форм отношений, то в полном соотвествии с идеями чучхе пожеланиями @berperm у нас отношения работают иначе чем просто заполнение шкалы вражды / дружбы.

НПС строят отношения между собой по упрощённой схеме - каждый из них может быть связан с другими шестью видами связей: друг, любовник, союзник, обидчик, предатель и соперник. Игрок сможет влиять на эти связи и использовать их чтобы добраться от одного NPC до другого или прокачивать нужных себе персонажей.

Отношения между NPC и Игроком строятся по более сложной схеме и не ограничены шестью связями. Во-первых существует форма отношений, формирующаяся почти так же как элаймент из трёх значений по трём осям: Благожелательность, Доминантность и Близость. На каждую комбинацию прописан свой формат. Например если персонаж относительно вас доминантен, враждебен и отстранён то он будет Деспотичен, а если доминантен, благожелателен и близок то займёт Опекающую позицию. Выстраивая свои отношения с NPC вы в принципе можете направить его на любой формат, однако тут всё не так просто и важен ещё параметр гармонии ваших отношений с его характером. Так например ardent lawful evil персонаж будет очень гармоничен в роли деспота, но опекающая позиция будет ему не комфортна так как близкие отношения не характерны для иерархичных людей, а благожелательные - для злых. Персонаж находящийся в дисгармоничной позиции будет иметь тенденцию самостоятельно действоать не по формату отношений, а по своему характеру.

Но и это ещё не всё. Даже если ваши отношения благожелательные, это не занчит что персонаж сделает вам что-то хорошее. Равно как и отрицательное отношение не обязательно ведёт к конфликту. Для того чтобы NPC был вам полезен и делал то что нужно требуется накапливать влияние. И это влияние может быть достигнуто как через задабривание, так и через деловые альянсы или попросту подавление. Делая что-то в отношении персонажа вы получаете на него влияние которое потом можно применить что-бы что то получить от него. Например влияние можно поднять сделав подарок, но точно так же можно его добиться и избив персонажа чтобы он начал вас бояться. При этом чем гармоничнее ваши отношения, тем эффективнее вы будете получать влияние.

Например, если нужный NPC злой, иерархичный и пылкий то будет очень сложно получить на него влияние выстраивая нежные любовные отношения в стиле куртуазных романов. Зато его можно очень эффективно подавлять грубой силой, строгими формальными правилами и жесткой позицией. В то же время с доброй, свободолюбивой и тихой девушкой та же стратегия будет мало эффективна - вы всё ещё можете получить влияние и таким образом, но не так эффективно ибо гармония отношений будет низкой.

Мы постараемся сделать эти отношения достаточно прозрачными в интрфейсе. Так формат ваших отношений на экране персонажа будет не только написан словом, но и подсвечен цветом в зависмости от общего уровня гармонии. Отношения на осях будут выделены красными если они дисгармоничны, зелёным если обычны и золотым если попадают в резонанс с характером персонажа.

Учтите, что нейтральные персонажи не резонируют с нейтральными отношениями. Они просто равно неплохо принимают любой выраженный формат. С рациональным и уравновешенным конформистом вы можете адекватно устроить как жестоко доминантную связь так и нежно-любящую, однако не имея выраженного характера он никогда не покажет в отношениях высочайших уровней гармонии - ведь его характер ни с какой их формой не резонирует, хоть и не конфликтует.

Уф.... хватит наверное для первого раза. Всем кто осилил стену текста - респект ;)


Спасибо за внимание и да пребудет с вами Сила!


Скачать игры на Patreon

Следить за новостями на Twitter

Обсудить в чате на Discord

Написать лично на e-mail

English blog on Steemit


194
2.813 GOLOS
На Golos с February 2017
Комментарии (22)
Сортировать по:
Сначала старые