Создание миров. Часть 1
Захотелось немного порассуждать о том, как создаются миры (сеттинги) и персонажи для выдуманных вселенных: книжных, игровых, ролевых, просто пространств для рисования или вдохновения или отдохновения от реального мира. Заодно немного поделюсь опытом о граблях, на которые я неизменно наступал первые несколько лет.
1. Мир
Прежде всего, не нужно начинать с общего. Как показывает практика и наблюдения, в 99% случаев это приведёт к ступору. Сейчас объясню. Например, вы задумали стимпанк-вселенную. Пар, медные трубы, вентили, кожа, пороховое оружие... здесь я уже сразу замечу, что все эти архетипичные элементы придуманы кем-то другим, что не есть хорошо. Как только вы с гордым видом садитесь выдумывать персонажей, в голову вам неизменно будет лезть банальщина — девочка в шляпе с повязкой на глазу, террорист с паровым движком за спиной. Утопая в этих архетипах, главная идея теряется. И вот перед нами очередной шаблонный персонаж. А шаблонный он потому, что структура выбранного мира в нашем априорном понимании не существует — она увидена, скопирована с огромными погрешностями, не понята, не освоена.
В моём случае такое случалось, минимум, трижды. Сначала я пытался писать фентези, натолкав туда, не жалея, эльфов и прочих созданий. Я не читал Толкина, а о его мире знал только через толкиеноподобные книги 2-3 порядка, которые идеи Толкина переиначивали. В итоге и эльфы не эльфы, и сам мир не мир. Одно название и одни острые уши.
Второй раз я делал мир летающих островов (сейлпанк), вдохновившись такими вещами, как Netstorm и "Охотники на драконов". Здесь мне повезло чуть больше, потому что за отсутствием материала и знания известных произведений в этом жанре (буду рад, если прочитавший назовёт парочку) мне приходилось конструировать концепцию фактически с нуля, опираясь лишь на то, что острова должны летать, а как — в этом разбираюсь я сам. Идей было много, они яростно сменяли друг друга, начиная от магии и заканчивая еретической антигравитацией. А пока это происходило, персонажи и сюжет как-то сами нарастали на этот хаос. Но даже несмотря на сформировавшуюся линию повествования и несколько дописанных рассказов, я понял, что это мрак, и нужно всё переделать. Мир я забросил и не трогал с конца 2012 года до 2015, когда всё начало получаться. Но обо всём по порядку.
Третий мир должен был быть постапокалиптическим. Всеми силами я старался не погрузить его в атмосферу "Сталкера", даже специально игнорировал эту игру всеми силами. Казалось бы, постпанк — широкое поле, почти непаханное, если знать, куда пахать. Но снова случилось то же, что и прежде — персонажи есть, они действуют, они чувствуют, но мир вокруг — как плохой сон шизофреника, настолько нескладный, что самим героям стыдно интересоваться им, а автору стыдно перед героями. Это был 2013.
В 2014 на меня накатила волна неземной депрессии по поводу того, что я ничего не могу выдумать. Поэтому начиная с 2014 я стал просто судорожно рисовать, отдалившись от прозы, просто придумывал по кусочкам, классифицировал. Я наполнял мир бесчисленным числом героев с маниакальностью коллекционера, а сам мир не трогал. И случилось чудо! Оказывается, при наличии огромного количества информации в мире автоматически создаются структуры, которые делают его правдоподобным и стабильным. Лишнее тоже отсеивается автоматически. У меня было ощущение, что я создал не мир, но машину. Придуманные персонажи вдруг ожили, у них появилось собственное волеизъявление, которое основывалось именно на связях с другими персонажами. У всех поступков была своя собственная причина, которая зависела не от моего волевого решения вроде "а сделаю-ка я их врагами!" — врагами они становились только потому, что кто-то где-то когда-то в прошлом перешёл дорогу другому, потому что не мог не перейти. Характеры перемножались с поступками прошлого и рождались намерения. Структура мира тоже пришла в движение, и теперь я уже не придумывал, а, скорее, вычислял, что может существовать в этом мире, а что не может.
Резюмируя, могу вспомнить принцип, что если долго кидать вещи в стену, что-то обязательно прилипнет. На словах это, конечно, звучит просто, но лично мне потребовалось порядка пяти лет самозабвенного придумывания, чтобы создать один цельный мир. Я забыл упомянуть ещё и о том, что все эти миры органично слились в один единый, как только система была автоматизирована, так что я ничуть не жалею о потраченном времени.
Ставь лайк, подписывайся на канал блог, здесь говорят правду про монстродевочек и выдуманные миры.
В следующей серии расскажу о персонажах.