Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
yanger
6 лет назад

Java

Imagen-animada-Java-03.gif

Всем привет!
Сегодня поговорим о классах. Его можно представить в виде некой модели или какого - либо чертежа, который определяет форму, если быть точнее то описание данных, которые объект может хранить в себе и различных способов, которыми он сможет оперировать.
По другому класс - это спецификация типа объекта, а сам объект это конкретный экземпляр класса.
Сам по себе класс это обычный набор данных, и обрабатывать их самостоятельно он не может. Только если мы создадим объекты на основе класса, можно будет работать с нужными данными.
А что из себя представляют данные?Данные - это переменные и константы которые описаны в классе. Также как и в других языках здесь есть процедуры и переменные объекта.
Процедуры - это и есть методы класса.
Переменные объекта - данные хранящиеся в экземпляре класса.
Давайте рассмотрим такой пример:
Допустим у нас есть автопарк крутых тачек и нам нужно обрабатывать о них какие - то данные. Чтобы представить данные об автомобилях в объектном виде нам вначале нужно указать свойства, которые отличают автомобиль от всех других материальных предметов. В качестве основных характеристик будем указывать :

  • число колес;
  • количество мест в салоне;
  • тип двигателя;
  • вид горючего;
  • средний расход;
  • максимальная скорость.
    Всё что мы указали можно объединить под одним названием - автотранспортное средство.
class AvtoTrans {
//количество мест в салоне
int mesta;
//количество колес
int kolesa;
//максимальная скорость
int maxspeed;
//средний расход топлива
int rashod;

Теперь создадим новый экземпляр (объект) класса AvtoTrans, для это служит команда new.
AvtoTrans avtoDrag = new AvtoTrans();
После создания объекта, avtoDrag имеет свои экземпляры созданных нами переменных. И чтобы сослаться на переменную объекта, укажем имя переменной после имени объекта. Вот так:

avtoDrag.maxspeed = 130;```
0
0.000 GOLOS
На Golos с June 2018
Комментарии (1)
Сортировать по:
Сначала старые