Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
akazloy
6 лет назад

Игра как искусство. Игра как витрина. Игра как сервис.

 Люди играли в игры с древнейших времен, приспосабливая для этого все, что только попадало им в руки. Так и с появлением первых компьютеров люди сразу стали задумываться о том, как их использовать для развлечения. Самой первой компьютерной игрой, получившей коммерческий успех стал Pong, выпущенный компанией Atari в 1972 году.

Pong.jpg

 Все весьма аскетично, но увлекало нешуточно. Игру скопировали прочие производители, добавив своих идей и деталей, а Atari, в ответ на подобную дерзость, стала делать более инновационные игры. Коллеги по цеху, Nintendo, Capcom и Namco не давали ей расслабиться, выпуская свои хиты, и вот в этой инновационной атмосфере и родилась новая религия - компьютерные игры, а аркадные аппараты, словно алтари поклонения этому цифровому богу, заполонили мир.

 Все первые игры были как рок того времени - искренние, пронзительные, многим сейчас кажущиеся нудными, но сделанные от души и зачастую не с прицелом заработать денег, а для самовыражения. Чтобы преуспеть в них, нужна была сноровка, концентрация и часы тренировок, проведенные у аппарата под взорами друзей, ждущих когда ты облажаешься, чтобы занять твое место.

Gaming argade crowd.jpg

 К сожалению в СССР такого бума не было, но многие, уверен, помнят до сих пор, как прицеливаться на опережение в “Морском бое”, и сколько азарта было в гонках на “Магистрали”, ведь твой соперник стоял и рулил своей красной машинкой рядом с тобой.

Аркады_СССР.jpg

 Перед походом в кино необходимо было выпросить у пап-мам или бабушек-дедушек дополнительных денег на поиграть перед сеансом, иначе поход можно считать неполноценным. Конечно же, мальчикам эта тема ближе, так как до девочек компьютерные игры доберутся значительно позже.

 Технологии развивались, компьютеры становились все меньше, мощнее и, начиная с Atari VCS 2600, видео-приставки прочно вошли в набор домашней техники, а скоро к ним прибавились и ПК. Игры, при этом, становились все красочнее, сложнее и от простейших платформеров (Mario, Prince of Persia) и спортивных симуляторов мы перешли к симуляторам бога: Sim City, Populous, Empire, Railroad Tycoon и, конечно же, одно из величайших творений 20 века - Sid Meier’s Civilization.

 Эти игры во многом определили развитие игровой индустрии на годы вперед, задавая тренды и уровень исполнения. Civilization для любителей истории, Master of Magic для любителей фэнтэзи, Master of Orion для любителей фантастики. Игроки пропадали в них часами напролет, жертвуя сном, отвлекаясь лишь на еду и походы в туалет, и у всех был друг, у которого был компьютер, на котором все бегали играть при каждом удобном случае. Параллельно со вселенной “думающих гиков” жила вселенная любителей “мяса и крови” - фанаты Wolfenstein, Doom, а затем Serious Sam и Quake. Этим ковбоям клавиатуры только дай побегать по подземельям и лабиринтам, да пострелять во что угодно на экране.

Doom2.jpg

 Мощности компьютеров продолжали увеличиваться, красоты и игровой процесс игрушек продолжали усложняться и восхищать, но парадигма не менялась - платный продукт, который кропотливо делался талантливыми вдохновленными геймдизайнерами старой закалки, а потом выходил на рынок на суд жаждущей публики как книга или фильм. Данная схема все еще актуальна для дорогущих ААА-тайтлов на ПК и консоли (Call of Duty, Witcher, Mass Effect и тп), там еще живо искусство игроделания, там еще можно увидеть мандраж создателей перед премьерой. В онлайн игрушках же, с появлением ММО (многопользовательские онлайн игры) романтика создания закончилась, начался расчетливый холодный бизнес.

 Стремительное распространение интернета привело к тому, что в игры стали играть онлайн и не против компьютера, как ранее, а против других игроков. Особую популярность завоевали фэнтэзийные миры типа “World of Warcraft”, в которых люди могли жить альтернативной жизнью, полной новых друзей, приключений и смысла. Усталый клерк приходил домой со своей унылой работы, включал комп и… становился эльфийским лучником или лучницей (каждому свое), жутким головорезом, грозой деревень или паладином, защитником добра. Началась эпоха игр, в которых люди убегали от реальности, компенсировали достижениями в виртуальном мире свои факапы в реальном, ну и конечно же флиртовали, флиртовали и флиртовали.

Cybersex.jpg

 И вот, пока одни похотливые дяди и тети занимались этим виртуальным съемом с разными последствиями, другие, более сообразительные и расчетливые сообразили, что некоторые предметы в играх гораздо более ценны, чем другие, причем настолько, что их готовы покупать за реальные деньги. Появился термин “около-игровая экономика”. Один мой знакомый, ныне занимающий высокий пост в крупной игровой компании, так описывает свой приход в эту индустрию: “...и вот когда я увидел, как в реальном ресторане в центре Москвы, один реальный коммерсант купил у сына другого реального коммерсанта виртуальные доспехи за реальные американские доллары в количестве несколько десятков тысяч, то понял, что не тем занимаюсь в жизни.”

 Само собой, мой товарищ не пошел играть в ту игру, чтобы где-то в ней добыть такие же ценные доспехи и перепродать - он создал студию, которая создала целый мир, в который тут же набежали желающие добывать доспехи, мечи, щиты, посохи и прочую нужную в жизни виртуального героя амуницию. Мой товарищ сразу смекнул, что такого рода игра, это по сути магазин, шоурум, завуалированная витрина, на которой демонстрируются разные привлекательные штучки. Как и в любом магазине, успех предприятия зависит от глубины понимания нужд своих покупателей, от знания их вкусов и предпочтений, временных интервалов возникновения потребностей и возможностей совершать траты. И понеслась…

analiz_dannykh.jpg

 К процессу подключились сонмы аналитиков больших данных, специалисты в поведенческих паттернах и всевозможные мерчендайзеры цифрового мира, занявшиеся правильной выкладкой товара на полки. Каждый шаг каждого пользователя в играх стал четко отслеживаться, начиная от того по какому каналу он пришел в игру. Пришел он по приглашению друзей или повелся на рекламу, а если на рекламу то какую: видео-ролик, баннер в соц сети или кросс-промо в другой игре? Во многих играх встроены специальные аналитические программы, которые выдают информацию о поведении пользователя в других играх, где есть эта же программа, позволяя создателям подстраивать спецпредложения под игрока, подавая их именно в тот момент, когда тот наиболее склонен сделать покупку.

 Как говорил неподражаемый волк с Уолл-стрит, Джордан Бэлфорт - “Продай мне эту ручку!” И ведь был прав, поскольку самый верный способ продать что-то - это создать в этом потребность. С этого момента создатели всех успешных онлайн игр стали массово создавать потребности и делают они это по сей день столь искусно, что игроки даже и подумать не могут, что все подстроено. Все знают, что без Меча Тысячи Истин нельзя победить кого угодно в World of Warcraft, а с ним можно, а значит этот меч стоит любых денег…

Меч тысячи истин.jpg

 (читать быстро-быстро)“… но только сейчас, всего час и именно для Вас действует спецпредложение, по которому Вы можете купить этот прекрасный меч всего за $99.99, а если Вы купите его в течение следующих 10 минут, то мы дадим Вам Щит Тысячи Правд совершенно бесплатно!!!”

 Вот вы там улыбаетесь на этот “магазин на диване”, а все, между прочим, именно так и выглядит во многих современных онлайн играх. Сначала игроку дают бурно и беспрепятственно развиваться, давая множество простых и хорошо вознаграждаемых заданий, многие из которых - дэйлики, ежедневные таски, которые формируют рутину, без которой визит в игру кажется неполноценным. Незаметно игроков приучают выполнять все эти задания и потихоньку рождается ощущение, что не зайди я сегодня в игру, то “без меня там что-нибудь случится, а я не в курсе”. Чтобы человек не заскучал в однообразном кольце дел, разработчики постоянно добавляют “новые высоты”, которые всегда хочется покорить, а в рейтингах крутизны показывают имена лидеров-покорителей.

 При этом каждый выбор игрока четко фиксируется, какие задания выполняет в первую очередь, какие потом, какие вообще игнорирует. Если купил внутриигровой валюты сам и быстро - замечательно, нужный человек, а вот если нет, то включается соответствующий инструментарий. Играющему создают определенные сложности в некоторых моментах, значительно замедляя его прогресс, при этом ненавязчиво подсказывают с помощью чего можно все эти сложности решить, а спустя какое-то время на это нужное что-то вдруг появляется скидка в магазине. Даже термины для этого есть специальные - воронка (funnel) и пэйволл (paywall). Воронка - это “узкое место”, через которое без платежа еще как-то можно протиснуться доооолго и муторно стараясь, то пэйволл на то и плати-стена, что без денег дальше не пройти.

 Как по мне, пэйволл честнее - тут все очевидно, платишь - развиваешься, не платишь - чахнешь или так и тусишь на уровне нубов, в этой системе координат идет битва суровых донаторов - кто тратит больше всех бабла, тот всех и нагибает. А вот вся история с воронками это чистейшей воды разводняк на деньги, хотя я не говорю, что это плохо, ведь разработчикам игр надо на что-то жить, и мы платим за свое развлечение в других местах (билеты в кино, например).

 Просто я считаю, что многие механики, которые используются для провокации платежей в онлайн играх, основываются на создании рутинных игровых привычек, а затем выведении игрока из зоны комфорта этих привычек, позволяя возврат в нее только за деньги. Таким печальным образом, игра из развлечения превращается в зависимость для игрока и в сервис по откачке денег для создателей.

Перефразируя героя Георгия Вицина из к/ф “Не может быть”:

Роматизьму нет.jpg

“Романтизьму нету, играть спокойно не дают… нет прежней красоты…”

4
721.385 GOLOS
На Golos с October 2017
Комментарии (14)
Сортировать по:
Сначала старые