Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
altair-vr
6 лет назад

Воздействие технологии VR на восприятие информации: данные исследований

В обществе бытуют различные мнения о том, как виртуальная реальность влияет на восприятие человеком мира. VR для обывателя - возможность перенестись в совершенно иную среду и получить различные сенсорные впечатления. Данная технология уже давно перестала ассоциироваться исключительно с индустрией развлечений. В 2018 году с помощью виртуальной реальности учат, лечат, тренируют, строят, тестируют и развивают. Тем не менее, ее природа все еще вызывает сомнения у общества. Мы решили провести свое небольшое исследование и наконец собрать воедино все самые популярные точки зрения и развеять стереотипы и мифы о воздействии VR на восприятие мира и информации человеком. 

Как же все-таки работают VR девайсы, чтобы создать тот самый “эффект погружения”? Изначальной целью создателей технологии было устранение границы между человеком и компьютером. Она направлена на стимуляцию чувств, которые, в свою очередь, формируют реальный опыт. Эффект погружения возникает, когда субъект полностью отключается от внешнего мира и ощущает полное присутствие внутри виртуального пространства.  

Бурный интерес к VR возник в начале 90-х годов 20 века, в то время, когда были достигнуты первые успехи в индустрии развлечений. К началу 21 века технология стала еще более совершенной и получила широкое распространение во многих областях человеческой деятельности. Высокий потенциал использования ВР в педагогических целях впервые разглядели медики и военные. ВР технология позволила создать более безопасную и дешевую среду для воссоздания учебной обстановки, которая позволила бы усовершенствовать некоторые навыки и научиться применять их на практике. Именно поэтому большинство исследований в зарубежной психологии выбрали в качестве объекта исследования виртуальную среду и, так называемых, “педагогических агентов” - виртуальных персонажей, призванных повысить эффективность обучения в виртуальной реальности. 

Стеффи Домагк, немецкий профессор из University of Erfurt, утверждают, что педагогические агенты во многом способствуют повышению мотивации к обучению. Здесь мы не ограничиваемся лишь школьными и студенческими программами,  виртуальная реальность активно развивается в виде симуляционных технологий, чья цель снизить количество и качество ошибок в процессе обучения небезопасным профессиям - хирургии, ядерной физики, инженерии и многим другим. Домагк также поясняет, что повышение мотивации к обучению достигается лишь при условии, что помощники будут активно общаться со обучаемыми и давать подбадривающую обратную связь. Невербалику агентов изучила другая группа ученых - Р. Морено, М. Райслейн, Дж. Озгул. По их данным, педагогические агенты имеют еще большее положительное влияние тогда, когда они активно используют жесты - указывают на какой-либо объект в пространстве или при наведении стрелки на нужную область. Таким образом, педагогические агенты поддерживают когнитивные процессы обучающегося и их внимательность, а также мотивируют работать с поставленной задачей. 

Группа швейцарских ученых во главе с И. Метрэйлером провели необычный эксперимент, целью которого было исследование возможностей обучения в виртуальной среде. Испытуемые студенты занимались формулировкой гипотез,  моделированием экспериментов и анализом результатов в виртуальной лаборатории. Эксперимент доказал, что виртуальная среда способствовала улучшению их специфических и общих знаний по предмету. 

Все вышеописанные научные исследования демонстрируют, что виртуальная реальность является отличным решением для повышении мотивации пользователей. Так за счет чего же происходит этот феномен? Объяснение нашли ученые Д. Вильямс, Н. Йе, С. Каплан, М. Кульсон. Они обнаружили, что вовлеченность в ВР среду связана с подлинной эмоциональной привязанностью юзеров к виртуальным персонажам. Она же возникает на основе сложной связи личных особенностей человека с его мотивацией. Последняя была проанализирована учеными с позиции трех разных групп мотивов: социальных, мотивов достижения и погружения. Социальные мотивы характеризуются желанием вступить в коммуникацию с другими людьми и заводить новые знакомства. Мотивы достижения выражают намерение развиваться и прогрессировать в виртуальной среде. Мотивы погружения характеризуются желанием исследовать и открывать для себя новые горизонты. 

Именно эти три группы мотивов, по словам исследователей, вызывают желание проводить время в виртуальной реальности. Чем сильнее воздействие этих стимулов, тем сильнее намерение достичь этих желаний в жизни. Так как не все могут реализовать это в реальности, пользователи ищут альтернативные решения. Виртуальная среда начинает непосредственным образом воздействовать на психологическую и интеллектуальную стороны личности человека. 

Все описанные приемы, используемые в технологии VR, нацелены на повышение мотивации обучающегося и упрощение процесса восприятия новой информации, планируют внедрить создатели и разработчики Виртуальной Энциклопедии - многомерной платформы для изучения окружающего нас мира. Продукт, аналогов которому в мире нет, будет содержать виртуальные опыты и позволит любому пользователю прокачать свои навыки, обучиться новому материалу или даже освоить новую профессию. Команда активно следит и учитывает новые исследования в научном сообществе для того, чтобы сделать Энциклопедию максимально эффективной. Педагогические агенты, невербалика, интерактивы, способные сделать учебный процесс более качественным и эффективным, найдут применение в опытах на различные тематики.

11
0.000 GOLOS
На Golos с December 2017
Комментарии (0)
Сортировать по:
Сначала старые