Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
chaos-ash
7 лет назад

Game Dev Porn #3

  • 0451 [Errant Signal]
  • Regret in Heaven [exurb1a]
  • How to Develop Character [Film Radar]
  • Lawbreakers Beta Netcode Analysis [Battle(non)sense]
  • Final Fantasy XIV Documentary [Noclip]
  • Don't Die [David Wolinsky]

0451

0 wrong approaches
4 impendent threats
5 tools at your disposal
1 way to lose, it's death

Regret in Heaven

Продолжаем традицию с довольно левыми, но офигенными штуками, которые мы как-то кое как белыми нитками пришиваем к гейм деву и называем #mind_mixer. На прошлой неделе шарили клёвое за AI, так что держите экскурс в жизнь после смерти от exurb1a.

How to Develop Character

Film Radar рассказывают о том, как строить сильные истории вокруг персонажей, их мотиваций, целей и по мере продвижения истории - об их изменении. Тут это делается на примере True Detective, одного из знаковых сериалов, в котором на этот аспект была ставка.

В играх проблема сюжетов, адекватных сильных историй и персонажки стоит сильнее - кто-то (из великих причём) считает, что сюжет в играх работает как сюжет в порно, кто-то довольствуется болванкой, личность которой должен заменять игрок (что ок когда к месту, но не всегда, да, Dishonored?), у кого-то политика студии - строить американские горки и все скучные моменты выкидывать, что позволяет построить адекватную эмоциональную захватывающую историю, конечно, никогда. Но есть и хорошие примеры. Spec Ops: The Line иллюстрирует изменение персонажа и делает комментарий об игроке в процессе, что позволяет игре заставить игрока испытать сильные, новые эмоции, узнать о себе что-то. Вся серия Legacy of Kain построена на персонажах, их агендах и их путешествии из точки, состояния A в B, о столкновении персонажей с собственными слабостями и адаптации их к новой реальности. В мире инди замечательный пример такого - The Beginner's Guide. Но проблема всё ещё есть, так что гляньте если вашей роли на вашем проекте это как-то касается.

Lawbreakers Beta Netcode Analysis

Детальный разбор принципов и архитектур по которым работает мультиплеер в играх, плюсов и минусов разных схем и анализ неткода Lawbreakers Beta заодно.

Сама Lawbreakers уже вышла и является отличнейшим class-based arena shooter'ом где-то на стыке Unreal Tournament и Overwatch. Стоит $30, продаётся в Steam и PSN, рекомендую.

[Steam] [PSN]

Final Fantasy XIV Documentary

История появления на свет, смерти и возрождения Final Fantasy XIV. 

Чуваки из Square пришли в MMO с FFXI, тогда это было чем-то новым, они были первыми в куче категорий и в итоге после пачки патчей и аддонов FFXI стала одним из самых прибыльных ассетов компании, поэтому когда было принято решение строить новую номерную онлайновую FF, FFXIV - все были настроены предельно оптимистично. Чем дальше в разработку, тем чётче было видно, что что-то идёт не так - студия работала маленькими обособленными командами с кучей легендарных сотрудников, контент делался медленно и руками, скриптовая система, сделанная для упрощения работы геймдизайнеров, чтобы они могли накидывать ивенты и менять мир простым способом, была сделана криво и прямолинейно, игра была полна гринда, лагала у всех, требовала контроллера при релизе только на PC (wat?) + разработчики смотрели на опыт и эволюцию MMO вокруг в общем-то никак, проблемы давно решённые в том же WoW тут благополучно всплыли. Всё это эпично провалилась. 

Когда стало ясно, что игра не просто умрёт, но оставит жирное несмываемое пятно на онлайновых Final Fantasy и на серии в целом, Square пошли на отчаянный шаг - сменить руководство проекта, структуру и попытаться воскресить пациента. Патчить текущую игру по мере возможности, в параллели готовя полноценный ребут и пытаясь удержать ту каплю аудитории, которая продолжала играть и верить в то, что тут всё станет лучше. Им пришлось отказаться от философии "гениального разработчика в подвале", перейти на скрам, жесточайше овертаймить в течение пары лет до перезапуска (и потом ещё до релиза на PS4 и релиза первого экспаншна).

И у них получилось - сейчас FFXIV одна из последних subscription-based MMO, у которых всё ок, в июле 2016 у них было 6kk платящих игроков, к ней вышло два аддона и продолжают выходить патчи. Таких историй немного - плохие игры гораздо чаще умирают и забываются. И всё это напоминает мне Destiny - сначала Taken King, отменивший дурную славу слабой ваниллы, теперь Destiny 2, которая, судя по всему, пытается сделать то же самое со всей первой частью - сервера отключат, большая часть прогресса будет стёрта.

[www] [Steam] [PSN]

Don't Die

Проект Don't Die это серия интервью с ветеранами-разработчиками и просто со старшими людьми, прожившими больше 50 лет и играющими в том или ином виде в течение всей жизни, вокруг того, какой отпечаток игры оставили в жизнях этих людей. Отличное место для поиска новой перспективы как по мне.

[www]


[channel] [chat] [library]

0
0.552 GOLOS
На Golos с July 2017
Комментарии (1)
Сортировать по:
Сначала старые