Game Dev Porn #5
Всем доброго времени суток. С вами Эш, Game Dev Porn #5 и сегодня мы будем читать о первых успехах разработчиков под новые чат платформы (Facebook Instant Games в частности), смотреть доклад о тонкостях левел дизайна от одного из разработчиков Dishonored 2, вникать в тонкости работы QA и костылей в играх, учиться подчинять себе физические движки и слушать о геймдизайне людей, занимающихся им фуллтайм.
Facebook Instant Games
В конце прошлого года Telegram добавил у себя Gaming Platform, а Facebook - Instant Games. Прошло какое-то количество времени, сколько-то девов поделились результатами.
Из плюсов - Instant Games должны запускаться +- мгновенно даже на медленном коннекшне, а потенциальная аудитория там очень большая - в FB под 2kkk активных юзеров. К тому же конкуренция там пока несравнимо меньше, чем где угодно ещё, платформа свежая (а значит пока что прокатывают и клоны, и свои оригинальные штуки не теряются в клаттере). Плюс все игры заточены под социальную состовляющую - лидерборды из чаток, всё вот это.
Из минусов - монетизации в Instant Games пока нет, никакой. Но это, по идее, временно - вопрос насколько. + технические ограничения суровы - сюда не сбилдишь игру в Unity или UE, например, т.к. те после адовых итераций с собственно WebGL билдами всё равно будут тянуть за собой кучу ненужного и весить сильно больше, чем допустимо.
Still, выглядит как отличное место для создания \ увеличения аудитории на первых проектах студии.
[Читать] [Facebook Instant Games] [Telegram Gaming]
An Approach to Holistic Level Design
GDC, отличный доклад от Стива Ли из Arkane (он работал над Bulletstorm, Bioshock: Infinite, Dishonored 2) о том, как столпы левел дизайна (геймплей, стори, презентация) вяжутся друг с другом, дополняют друг друга, что вообще происходит в голове человека, делающего миры, квесты и истории в immersive sim'ах и как применять те же знания в линейных играх (спойлер: собирать данные о том, что хотят делать игроки в тех или иных ситуациях \ локациях \ моменты времени и ставить им соответствующие цели, если они думают, что это была их идея - всё збс, как в Inception).
QA Stories
На eurogamer отличная подборка историй разработчиков о багах, процессе их поиска и костылях, с которыми игры релизились.
Во время разработки MDK 2 парень, который работал над звуком, столкнулся с проблемой: не проигрывался определённый трек. Во время дебаггинга он выяснил, что код не запускал функцию playSound(). После длительного расследования мы прикинули, что дело, скорее всего, в названии функции, и переименовали её в pleaseLordSatanPlaySound(), после чего проблема была решена. Насколько мне известно, с этой функцией игра и вышла.
Bend the Physics Engine to Your Will
В последнее время физика в играх используется всё чаще, в частности в инди. Иногда, в аркадах там, это просто набор хаков, клёво завязанных вместе (см. Super Meat Boy), но с обратной стороны спектра есть куча проектов с дефолтным физическим конфигом движка (Unity, Unreal) и ощущается это как правило ужасно.
Bennett Foddy, создатель QWOP, рассказывает, как так получается, как вообще работают физические движки и что можно с этим сделать.
Подпольный геймдизайн
Если вам мало КДИ и хочется слушать про геймдев больше - гляньте подкаст Святослава Торика (WG) и Алексея Рехлова (Creative Mobile). Этот заточен под геймдизайн - 16 выпусков so far, 15 из которых крутятся вокруг вполне конкретных тем: игровой баланс, 4x, дизайн под консоли, игры по лицензиям, etc. + гости, опыт авторов, всё как обычно.
Подкаст не выходил уже почти год, но там и раньше были перерывы, so here's hoping.
Приятного.