Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
iznanka
7 лет назад

Интервью с гейм-дизайнером



— Где и над какими игрушками сейчас работаете?

— Компания Pixonic. Игра, над которой я работаю, называется, War Robots.

— Кто финансирует проект? Участвуют ли собственники в проекте или для них это просто вложение денег?
— У нас сейчас не участвуют, и слава богу. Нашими инвесторами сейчас является Mail.Ru, они смотрят только с позиций бизнеса, что нас полностью устраивает. Ужасно, когда непрофессионал, но при этом контролирующий финансирование, лезет в разработку. Я такое видел, ничем хорошим не заканчивалось.

— Что входит в обязанности гейм дизайнера? Рисует одежду героям, выбирает какие будут деревья, что-то еще?
— Очень широкий спектр обязанностей. Не рисует, иногда пишет скрипты. Создание игровых уровней, игровой сценарий, квесты — всевозможный контент на базе созданного художниками и программистами. Проектирование игровых механик: дизайн клановой системы, чат, прогрессия по уровням — это все тоже мы. Ну и, конечно, кор-геймплей, с чего начинается любая игра — основной игровой процесс. Кто-то должен придумать правила для него, это тоже гд.


— Насколько я знаю, в сфере дизайна очень большая конкуренция. Какие умения, на Ваш взгляд, больше всего ценятся?

— За весь дизайн я отвечать не берусь, но хороших гейм-дизайнеров всегда не хватает. На мой взгляд, здесь самое важное, помимо опыта, уметь посмотреть на игру или ее аспект, фичу, с разных сторон.

— Сколько платят за такую работу?
— В среднем по России ГД получает 70—80к рублей. Разумеется, это означает, что есть ребята, которые работают за 30—40к,а есть за 200—300к.

— На кого вы учились?
— Учился я на математика, это немного помогает. Работаю в гейм-дизайне седьмой год. ГД у нас централизованно нигде не учат, есть скримскул, но я не очень высокого мнения об их преподавателях. Лучшее подспорье для образования — интернет. Есть неплохие зарубежные курсы и книги

— Много ли людей с профильным образованием работают в вашей сфере?
— Нет, в гд люди отовсюду.  Есть, например, широко известный в узких кругах Николай Дыбовский, основатель Ice Pick Lodge — он театральный режиссер по образованию. Встречал гд служивших в спецназе. Очень разносторонняя публика.

— Много ли дизайнеров зарабатывают на фрилансе, или в основном заработок по месту работы?
— Гейм-дизу довольно сложно быть фрилансером, потому что очень много в его работе завязано на взаимодействие с другими отделами разработки. Впрочем, я фрилансил, когда приходили люди и просили сделать им баланс для контента по игровой прогрессии игрока (цены игровых объектов, их характеристики). Но в основном это все же работа в команде.


— Сколько дизайнеров участвуют в разработке дизайна игры? Как быстро это происходит?

— Зависит от размера команды и проекта. Гаражной инди-студии достаточно одного. На нашем проекте 10 гд. Я слышал про мифические 40 гейм-дизайнеров в RJ Games, почти как 40 разбойников.

Насчет того как быстро происходит разработка... Тоже все зависит от размера. Есть Vasco Games, которые клепали в восьмером по несколко игр в неделю, но качество было так себе. Зато у них суммарно сейчас, спустя 3 года, 1 миллиард скачиваний и они в топ 10 компаний по гроссингу. В целом серьезный фритуплей проект живет 5—7 лет, и примерно год занимает разработка первой играбельной версии.

— Каждый из 10 ваших гейм-дизайнеров работает над своей частью или все предлагают свои концепты дизайна?
— Сейчас наш отдел организован в группы, каждая из которых отвечает за свою часть игры. Например, моя отвечает за развитие кланов, скины роботов, внешнее тестирование. При этом да, все могут вносить новые идеи.

— Много ли в работе контрольных точек, по которым оценивают работу над проектом?
— Таак, довольно много. Представление концепта, череда прототипов разной степени готовности, то что называется вертикальным срезом (финальный геймплей на небольшом количестве контента), закрытое бета-тестирование, открытое бета-тестирование, "мягкий запуск", релиз, обновления. У нас сейчас есть правило, после каждого программистского спринта, мы показываем демо на всю компанию.

— Вы занимаетесь только одним основным проектом или вашу группу привлекают к другим?
— Сейчас только одним, но если у компании несколько прототипов в разработке, то гд может, например, поддерживать уже выпущенную игру, и параллельно делать новую.


— Занимаетесь ли вы фрилансом в плюс к основной работе?

— Бывало раньше, сейчас нет. Нет сил.

— Кто принимает решение об использовании в игре того или иного дизайна? По каким критериям выбирают/предлагают дизайн?
— Решение принимает product owner, это как раз человек, который отвечает за все решения. Критерии всегда идут от поставленной задачи. Например, если мы хотим сделать дополнение, которое удерживало бы игроков в игре на какой-то определенный день с момента старта игры (например на седьмой), то выбираем именно такую фичу, которая на наш взгляд лучше всего это сделает.

— Кто ставит такие задачи? Тоже владелец?
— Задача может появится буквально откуда угодно: игроки жалуются на то-то, программисты хотят сделать то-то, аналитики говорят, что вот здесь показатели просели и т.д. Но Product owner смотрит на эти задачи и определяет их ценность для игры.

— Сколько, примерно, себестоимость игры?
— Очень сильно зависит от жанра. Самые дешевые инди-казуалочки, самые дорогие MMORPG

 
— Не совсем понятно как в России игровые фирмы получают доход. Ну вот вышла игра, она сразу попадает на торренты, все скачали, никто не заплатил. Или доход идет в основном с западных стран?
— Да, в основном, западные рынки. В России можно зарабатывать, но сложно. Пока хорошо получается только у Wargaming. Защита от торрентов — free to play монетизация. Играешь бесплатно, но все платежные операции валидируются сервером, обмануть значительно сложнее. 

— Какие языки программирования лучше изучать тем, кто хочет заняться гейм-дизайном?
— Про языки тут больше программист бы подсказал. Но если хочет идти в геймдев, то стоит изучать игровые движки Unity и Unreal Engine — они чаще всего используются для создания игр сейчас.

— Есть ли у вас творческий кризис, если да как справляетесь?
— Очень просто — играю в игры, и заимствую те идеи, которые мне нравятся.

— Какие обязанности включены в вашу должностную инструкцию?
— Я не помню ее наизусть, если честно. Там есть разработка концептов, их презентация, оформление в гейм-дизайн документы, и сопровождение отделов разработки.

— Своему ребенку вы бы посоветовали изучать дизайн в качестве будущей профессии?
— Да, мне, конечно, хотелось бы. Объясню почему. На мой взгляд, разработка игр — очень молодая отрасль в России и в мире, и до сих пор в ней очень много энтузиастов своего дела, интересных людей, и относительно немного коррупции и бюрократии. Многие геймдев компании действительно стараются создать привлекательные условия труда для специалистов, их ценят. Для меня это важно.


— Сколько нужно времени сейчас, чтобы занять хорошую должность в гейм-деве, начиная с нуля?

— Все очень зависит от бэкграунда. То есть, если вы с друзьями делали хорошие игровые моды для любимой игры — это уже преимущество, и хорошее. Но если совсем с нуля, то это, скорее всего джуниор в коммьюнити, тех поддержке или гейм-дизайне. На художников и программистов все-таки берут уже с какими-то знаниями по профилю. А дальше все реально зависит от человека, готов ли он учиться и расти. Сейчас приложения в мобильные сторы можно выпускать даже одному, все сильно упростилось в этом плане.

— Чтобы посоветовали почитать/посмотреть для развития в вашей отрасли? Или только практика?
— Читать можно и нужно. Мне очень нравится книга Джесси  Шелл "The Art of Game Design: A Book of Lenses" — считаю ее идеальной для новичка и не только. Есть отличные блоги на русском: http://aushestov.ru/; http://gopractice.ru/ (правда, здесь больше про маркетинг, но тоже нужно); https://gdcuffs.com/. Проводятся вебинары, подкасты Галенкина весьма полезны. Вспомнил, были еще курсы по гейм-дизайну на Coursera и edx.

— У вас есть какие-то силы вдохновения для работы, скажем марихуана, алкоголь, женщины?
— Любая игра связана с понятием "интересно", "весело" (fun). Я бы сказал, что стараюсь всегда обращать внимания на вещи, которые меня цепляют, неожиданны для меня. Стараюсь проанализировать почему они так влияют. Это помогает создать желаемый игровой опыт потом, если в голове есть такая библиотека. Так что могу сказать, что коллекционирую сильные впечатления, самые разнообразные.

— Сами во что сейчас играете?
— For Honor, Cilivilization 6 на ПК, присматриваюсь к PlayerUnknown's Battlegrounds ибо феномен. На мобилках играю в WWE Champions, Fire Emblem Heroes, жду Tom Clancy's ShadowBreak.

— Белорусские танки, которые вы назвали, для вас образец того к чему нужно идти?
— Я бы сказал, что ребята нащупали свою нишу, и выросли в очень большой бизнес. Игры это почти всегда бизнес, они про зарабатывание денег. Со стороны, мне кажется, что Wargaming.net давно уже не выпускали ничего нового, по-настоящему стоящего, и в этом проблема. С другой стороны, всем бы так умирать, как WoT.

— Какие интересные случаи бывают в вашей команде, связанные с разработкой игр?
— Ох, много всего. Про баги рассказывать, наверное, не очень интересно, хотя с ними не соскучишься, особенно когда они чудесным образом просачиваются через в окончательную версию.  Ну вот только сегодня запускали версию игры для внешнего теста,  и там случайно оказалось, что направление траектории стрельбы завязано на движение ног робота, а не на поворот пушки. Бывают всякие абсурдные требования от Google, которые просят нас внести изменения в игру, которые невозможно сделать из-за бага в их операционной системе Android. И мы рассказываем Google про баг в их ОС.

— Чтобы заниматься разработкой игр надо иметь мужской склад мышления или есть у вас в профессии женщины?
— Есть. Но меньше, чем мужчин это правда. Гендерное соотношение где-то 1/5.

— А есть ли у вас проект, к которому вы приложили мало усилий, а он оказался удачным?
— Так не было. Успех вообще редко бывает, рынок игр очень насыщен, даже мобильных. В Appstore выходит по несколько сотен игровых приложений каждый день. Основной вызов для игровых компаний сегодня  — продвижение. 60—70к евро это обычный бюджет на рекламу для игры сегодня. А вот наоборот, да, было. Был проект мобильной стратегической игры, похожий на Boom Beach, который так и не дошел до релиза, потому что не смогли довести его до ума, хотя работали над ним 2 года.


— Много ли фрилансеров привлекаются к участию в проекте?
— Мы стараемся не работать с фрилансерами, потому что было много негативного опыта. Однако есть Playrix, который весь полностью построен на удаленной работе, как мне известно. Так что по-разному бывает. В первую очередь на удаленку отдают арт, тестирование, часто тех поддержку. Очень редко код и гейм-дизайн.

— Нравится ли вам ваша работа?
— Очень нравится. Мне трудно представить, что бы еще я хотел делать. Когда я пришел в геймдев, я думал, что ГД это промежуточная позиция на пути к моделлингу персонажей — тогда мне казалось, что это очень творческая работа. Очень быстро я понял, что в гейм-дизайне больше творчества.  В конце концов, задание моделлерам даем именно мы.


Интервью будут выходить часто, если не хочешь ничего пропустить —
подписывайся

Суть всегда на изнанке   

6
8.545 GOLOS
На Golos с May 2017
Комментарии (6)
Сортировать по:
Сначала старые