Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
liga.avtorov
4 года назад
ligaavtorov

ТЕХНОМАГИЯ. Разработка компьютерных игр. Часть 1


Автор: @rodgan


Трудности разработки

И снова здравствуйте! Давненько я не заглядывал на сей чудесный ресурс, но звезды, наконец, сошлись, и я решил написать новую статью. Тема будет несколько специфической и, чего уж греха таить, узкой, но возможно кого-то заинтересует. Я сам не до конца понимаю, что получится в итоге, так что давайте узнаем вместе.

Итак, основная причина моего отсутствия до неприличия банальна — у меня появилась работа. Настоящая, которую можно работать, и даже что-то за это получать. И не какая-нибудь, а именно та, которую хотел и целенаправленно искал больше года — разработка компьютерных игр.

Относительно компьютерных игр в целом долго разглагольствовать не буду — они давно стали полноценной и самодостаточной ветвью искусства, наравне с кино и литературой. Желающим сей факт оспорить рекомендую загуглить бюджеты серьезных игровых проектов — суммы с таким количеством нулей на всякую фигню не выделяют.

Официально я числюсь геймдизайнером — это ребята, которые разрабатывают игровые механики, настраивают их баланс, пишут сценарий, придумывают квесты, персонажей и т.д.. Короче говоря — делают игру интересной и в идеале реиграбельной.

Дальше пойдет перечень наблюдений и выводов, к которым автор пришел за время работы, а также забавных ситуаций, коим он был свидетелем. Возможно, местами эти выводы покажутся наивными или бредовыми. Что же, возможно, так оно и есть. На истину в последней инстанции не претендую — для этого у меня опыта маловато. Так что людей с соответствующими познаниями милости прошу в комментарии, дабы поправить и/или дополнить мои мысли своими.

Два стула игровой индустрии

Прежде чем переходить к частностям, надо сказать пару слов о вещах глобальных. А именно — о деньгах. Как было сказано выше, разработка игры — процесс чертовски затратный и длительный. Игра “трипл-эй” (самого крутого) класса делается в среднем 3 года и требует на разработку около 100 млн. зеленых американских президентов.

Понятно, что такими суммами обладают только мастодонты индустрии, попасть в услужение к которым можно, только обладая значительным опытом, знанием языка и крутым портфолио. Но существует и другой путь — взять, и с нуля склепать собственную “игру мечты”. Это направление называется “инди” — независимые студии разработчиков-энтузиастов с ограниченными ресурсами и горящими глазами. Сам автор работает как раз в такой инди-компании. Хотя должен отметить, что с бюджетом у нас дела обстоят несколько лучше, чем в среднем по индустрии.

На практике 9 из 10 таких вот инди-студий закрываются через полгода разработки, понимая, что не вывезут. Единицам удается выпустить проект, и только единицам из этих единиц — закрепиться на рынке. И тут мы приходим к тем самым стульям, ведь если индюки неплохо пошумели с релизом своей игры, на них обратят внимание те самые мастодонты индустрии с многомиллионными бюджетами и сотнями сотрудников.

Подобные компании выступают не только в качестве разработчиков, но и в роли издателей. То есть выпускают проект “индюков” под собственным брендом, что моментально повышает внимание к нему аудитории и ведет к росту продаж. Это лайтовый вариант. При более хардкорном раскладе издатель еще и спонсирует производство игры. Казалось бы — здорово, разве нет? С одной стороны — да, действительно, здорово. Чем больше бюджет — тем, в теории, выше качество финального продукта.

Но не все так просто. Ведь кто платит — тот и заказывает музыку. И горящие от энтузиазма глаза могут быстро потухнуть, если издателю, который за все платит, захочется вместо любовно лелеянной “индюком” ролевой игры получить на выходе какой-нибудь спинномозговой шутан с закосом под китайский рынок. И ведь придется делать. Или лишиться денежного мешка и остаться у разбитого корыта.

Вот и приходится инди-разработчикам взвешивать все за и против, решая, что же для них важнее: уверенность в завтрашнем дне и крупные бюджеты или творческая свобода. Утверждать, какой вариант предпочтительнее не возьмусь, ибо и там, и там есть как положительные, так и отрицательные примеры. Но лично я бы оставался независимым так долго, насколько это возможно. Возможность послать всех и вся, и сделать по-своему — бесценна.

Продолжение следует...


Автор: @rodgan
Редакция и публикация: @lubuschka
02.04.2020



Дорогие друзья!Любители полезных и модных штучек будут в курсе всех новостей! Больше гаджетов, хороших и разных! Нашли что-то интересное в сети? Заказали на Алишке? Поделитесь своими открытиями в рубрике "ТЕХНОМАГИЯ"– мы такие любопытные.

Голосуем за наших лидеров -
@ladyzarulem, @liga.avtorov, @vp-liganovi4kov и @epic90s!!!

Как это сделать - На вкладке Лидеры - выбрать пользователей, которые, на ваш взгляд, делают для приложения полезные действия (создают полезные сервисы, пишут интересные посты, активно коммуницируют, предлагают нововведения и инициативы, проводят конкурсы, ведут блог сообщества и другие). Набрать в окошке их ник и проголосовать.

ligaavtorovvox-populitehnomagia-laтехномагияliga-avtorovladyzarulem
22
930.396 GOLOS
На Golos с June 2017
Комментарии (1)
Сортировать по:
Сначала старые