Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
lolopok
7 лет назад

Основы процесса геймдизайна и игропроизводства

Приветствую всех!

В последнее время немного приболел, поэтому сосредоточится на написании постов совершенно не получается, а писать неэстетичную ерунду желания у меня нет. Профиль я не забрасывал и приготовил вам еще полезной информации!

Основы основ

Я подумал, что раз я ориентируюсь на разработку игр, то мне стоило бы дать определение понятию "игра". Но от того, что в большинстве словарей это слово написано крайне некорректно (в силу того, что насчет игр во время написания определения не заморачивались, на них было совсем немного времени и то только у детей и богачей), я решил просто перечислить все составляющие игры с пояснением "почему так". Теперь, когда речь будит заходить о них, я буду ссылаться на эту статью.

Любая игра состоит из: целей, препятствий, игроков, вознаграждения, интерактивного контроля, правил

Цели: если игроку неясно будет, какой мотив его действий и что может ознаменовать потенциальный выигрыш - играть в игру или ее бесцельную часть он не захочет. Это как давать в долг под предлог "наверное отдам".

Препятствия: игрок должен быть ограничен при движении к цели. Этим ограничением могут быть, как компьютер, так и живой соперник. Главное - оттягивать момент того, когда игрок получит свою награду. Игры, появившись, служили для обучения разумных существ жизненным навыкам, этот принцип в весьма четкой степени сохранился до сих пор. Если игра приносит одни награды - подумайте, чему она сможет вас научить?

Игроки: самая простая для принятия составляющая игр. Если нет игроков - в игре нету "лога". Ей некому будет подсовывать все остальные составляющие, а после этого работать с ответными действиями.

Вознаграждение: если после трудностей поставленных игрой, игрок доходит до отмеченной цели и не получает ничего взамен (геймдизайнеры называют это одним словом - опыт: эмоции, скиллы, новый шмот и т.д.) - он перестает ставить перед собой безрезультатные цели, чтобы не тратить время на прохождение лишних препятствий. И вот уже элемент (а то и вся игра) разрабатывался впустую.  Опять же, игры - не наука и в них не может быть четких правил, кому-то самоцель накопления очков покажется самой интересной механикой игры (вспоминаем "кликеры"), но в том, что >50% игроков ей пользоваться не будет - в обиду только вам.  

Интерактивный контроль: самое очевидное, но при этом самое главное составляющие игры. Тут, я думаю, даже пояснять особо не надо. Если игрок никак не влияет и не может повлиять на процесс - он не игрок, а то, чем он занимается, - не игра.

Правила: правила широко распространены во всех сферах жизни: от мироздания до управления пылесосом. По большей части это определенный свод прав (благ) и обязанностей (ограничений). В играх правила создаются искусственно (как и сама игра, она имеет смысл только в нашей голове). Соответственно, предпочтительно их создавать так, чтобы было интересно. Об этом и учит геймдизайнерский "опыт". Далее мое мнение, пока не встречал подобного, ошибиться могу вполне: правила - свод ограничений: технических и необходимых для балансировки наград и препятствий. Все необозначенное в правилах является частью игры. С этим мнением легко смериться в настольных играх, где количество возможных ходов крайне велико, но исчислимо. Обычно действия в таких играх движется только вперед. В видеограх, за счет технологий транзисторов и накопителей, оно бесконечно. Потому непредусмотренных создателями "ходов" всегда больше, чем описано в условных правилах. Это мы называем "багоюзом". И вот, что я скажу - багоюз, если он никак не основан на временной переписи правил - читерстве - является частью законного прохождения игры. Даже если в ней принимает участие несколько живых соперников. Мой принцип, который все-таки справедлив для всех: бороться с багами, а не с багоюзерами. Нет ничего прекраснее, чем игра пройденная не тем способом, как ее задумали создатели. Багоюзеров надо поощрять и закрывать баги. Банить таких игроков - низко. 

Сорри за отсебятину, просто накопилось =)


Источники:  The Art of Game Design: A Book of Lenses (Jesse Schell) и  A Theory of Fun for Game Design (Raph Koster)


Фото с сайта: games.aarp.org

0
0.000 GOLOS
На Golos с July 2017
Комментарии (1)
Сортировать по:
Сначала старые