Культура и этика RPG vol. 0
Почти каждый жанр игр имеет свои тонкости и при должном масштабировании можно выявить предостаточно жизненно важных составляющих его игрового процесса. Однако в данном посте (как и в грядущих) я хотел бы затронуть основные, на мой взгляд, требования к геймдизайнерским элементам RPG (ролевых игр). С этим жанром я знаком как с никакими другими более: к каждой серии как минимум прикасался, а некоторые и перепроходил десятки раз, у успешных игр часто некоторые выделяющиеся черты пересекаются и вполне логично предположить, что они непосредственно сыграли роль в популярности самой игры.
Безусловно, любая игра - искусство, а это не наука и в ней нет четких формул. Об этом можно прочитать в любой книге по геймдизайну. Но стрельба вслепую, оправданная словом "творец" - часто лишь отличный способ попасть, либо никуда, либо, если повезет, не туда, куда было нужно или ожидаемо. Поэтому я и собираюсь выпустить цикл постов под под общей рубрикой "Культура и этика RPG" для того, чтобы дать вам ориентиры и откалибровать центры внимания в процессе творчества.
Начать я хочу с общих требований, которые применимы, как к подаче сюжета, так и для создания игровых механик. Всего таких три и они, по большей части, подойдут RPG с любой механикой боя и перемещения, потому, что без них RPG игра - как минимум, не чистокровный гибрид, а скорее - другой жанр с ролевыми элементами.
1) Обыграность
Сразу скажу, это слово я не встречал нигде и сгенерировал его из глагола "обыграть" в значении "ввести что-либо в сюжет, использовать момент из произошедшего", в жизни его можно использовать редко, но вот как характеристика игры - вполне.
В случае, если игра достаточно широка - ограничиваться обыграностью сюжета глупо: обыграность всегда нужна также и в игровых механиках, например - игрок должен иметь возможность прокачиваться своим собственным путем, чтобы создать свой собственный билд для героя, это подчеркнет его роль в игре (например: у игрока, который хочет обыграть паладина, должна быть возможность взять способность на урон по нежити и зачаровать свои артефакты да защиту союзников в области). Также не стоит забывать и об классической обыграности сюжета, когда действия игрока всегда будут иметь последствия (хотя-бы самые очевидные). Ведь какой смысл вообще утверждать, что игрок сможет играть роль кого-либо, не имея при этом возможности увидеть последствия своих выборов?
2) Реиграбильность
Слово знакомое многим геймерам, но, скорее всего, не всем. Для таких поясню: реиграбильность - правила игры, позволяющие игроку перепроходить ее от начала до установленного конца (конец сюжета, смерть, все что взбредет в голову геймдизайнеру) при этом каждый раз получая новый игровой опыт. В реиграбильности, обиграность, естественно, играет очень важную роль. Однако реиграбильность состоит не только в том, чтобы дать игроку возможность выбрать множество путей, но и мотивировать его это делать. Чаще всего: обиграность - телега, несущиеся в путь с контентом и опытом, разбросанным вдоль него, а реиграбильность - это сама дорога. И чем более она вьется и чем щедрее вознаграждает - тем игроку больше захочется ее покорять
3) Сюжет и его подача
Кто бы что не говорил про "необязательный сюжет", "главное - геймплей" (и другие подобные формулировки), я с ними не соглашусь, хоть и сам в перую очередь ориентируюсь на геймплей при формировании мнения о ней. Сюжет в играх, где мы имеем интерактивность действий и, примерно, бесконечность возможных их последовательностей, сюжет содержит в себе: атмосферу (эстетику), сценарий, а также его геймплейное восприятие игроком. Таким образом - любая игра должна иметь как минимум какой-никакой сценарий и давать его воспринимать игроку посредством геймплея. Но в случае же с RPG, сюжет - это столб, на котором держатся два других требования к ней, ведь никакая обиграность и реиграбильность не смогут быть донесены в хаосе неэстетичного и не общающегося с игроком сценария
В этом посте я обозначил лишь главные принципы, которые я до дыр буду расписывать впоследствии. На то она и рубрика, чтобы затрагивать темы регулярно и разнообразно, а не выкатывать всю информацию на читателя, чтобы к середине он заснул. На все ваши возможные вопросы я отвечу в грядущих постах но все равно задавайте их в комментариях. Это однозначно повлияет на приоритетность их написания. Так что подписывайтесь, чтобы не пропускать новые посты, будем на связи!
P.S. Более-менее разжеванность закончилась. Если термины этого поста у вас вызывают неуверенность - возможно вам стоит ознакомится с индустрией по-подробнее, прежде, чем учится разработке видеоигр =)