Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
lolopok
7 лет назад

Культура и этика RPG vol. 1.0 - Обыграность: основы

Основные положения

Как я уже говорил в предыдущем посте: реиграбильность = количество контента ≠ обыграность = путь исследования контента  

То есть, при создании игры, где упор (в следствии отсутствия должных ресурсов) должен быть сделан на обыграность, пихать как можно больше контента - попросту глупо. Какая разница, сколько у игрока будет концовок, если они будут отличатся только цветом флагов и упоминанием о мертвом эльфе в духе "он умер"? Возможно, в Ведьмаке и можно за лишний шаг прервать арку по изменению политического режима королевства, но "Ведьмак" такой один, зато много игр по типу: No Man's Sky, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda (про инди-игры на телефоны молчу), где, либо все задания - бездумный гринд, либо и вовсе синтетическая генерация заданий (порой это хуже всего, вспомните только Radiant-квесты в Skyrim). Если вы по прежнему считаете, что подобный подход уместен и востребован - почитайте, что стало с перечисленными выше играми. Короче говоря: гринд для лохов без личной жизни, если только он не подкреплен обыграностью. Примитивная истина, но почему-то для большой части инди-разработчиков (или просто очень глупых разработчиков) это не кажется столь очевидным. Только не подумайте, что все сказанное делает реиграбильность менее важной составляющей хорошей RPG. Но все-же иметь чуть больше обыграности, нежели реиграбильности мне видится более привлекательным. Главное не забыть, что без реиграбильности - обыграность обыгрывает сама себя =) Об этом обязательно поговорим в следующих постах.

В положительный пример небольшой студии, выпустивший игру с выполнением всех трех основных требований к RPG, можно привести недавно вышедшею Get Even от "The Farm 51". Игра, возможно, не столь реиграбильна, как вышеперечисленные игры, но получила просто изумительные отзывы от критиков и игроков. В чем секрет? Правильный подход к обыграности! 

Непосредственная реализация обыграности

Обыграность контента, как понятно из названия, напрямую завязана на реиграбильности (пишу первый в жизни блог, в голове немного неструктурно, сам офигиваю, что все сходится - значит не вру😉), поэтому о ней бессмысленно говорить, не обсудив реиграбильность и контент, лучше оставим это на потом. 

В случае с реализацией сюжетной обыграности все просто с точки зрения программирования:

В определенный момент, игрок послужит логом для ряда условий

if player(chetotam) then

x = 1

elif player(drugoe) then

x = 2

Просто надо было протестить режим вставки кода =)

И соответствующий алгоритм во время подвода результатов деятельности игрока. Я, естественно, утрирую, но программная реализация в данном случае реально намного проще сюжетной.

Вот с ней-то как раз куча тонкостей. Немногие понимают, что она должна быть реализована в соответствующих: такте, атмосфере, сфере влияния и очевидности (обо всем этом в следующих постах). Это уже личная запара геймдизайнера и сценариста. Если этих вещей не будет - игрок просто начнет чувствовать, что его обманули или считают за тупого. В пример приведу Skyrim и квест "С такими друзьями" в его ходе ты наткнешься на целых четыре недотянутых обыграностей: 1) Тебе предлагают убить одну из возможных жертв. При их спасении ничего, кроме благодарностей, вы не услышите. Они пропадут без следа после окончания квеста: ни нового торговца-каджита, ни компаньона-наемника, с ними даже поговорить нельзя. 2) При убийстве того, кто тебя похитил, можно лишь начать глупый квест по убийству всех членов их фракции 3) Квестодатель может быть только из Империи, даже если ты выбрал враждебную им фракцию и стал известным по всей стране героем войны. Более того - от этого даже его реплики не изменятся. 4) В ходе убийства всех членов фракции, нельзя убить одну многовековую девочку-вампиршу, просто потому, что лень было корректировать под нее скрипт по убийству детей. Халтура, и никак иначе! (Но Скайриму можно, он просто невообразимо большой. Можно простить, но повторять нельзя!)


На этом пока все. Коротко, но блог - он на то и блог, чтобы разбирать все постепенно. Еще раз скажу, что заставить вас читать до слипания глаз - не моя цель. ;)

Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые посты в рубрике!

0
0.313 GOLOS
На Golos с July 2017
Комментарии (4)
Сортировать по:
Сначала старые