Культура и этика RPG vol. 1.1 - Обыграность: Такт
Решил, что раз уж я перечислил исполнительные требования к обыграности ранее, то следует расписать для начала именно их. Первым пунктом, который я назвал, был "такт".
Сразу скажу, что этот пост получится короче прежних. Дело в том, что такт в сюжете не совсем геймдизайнерский профиль. Основную долю работы в данном аспекте проделывают сценаристы, поэтому просто скажу пару самых логичных положений в данном мастерстве. Больше, наверное, как игрок. С механической части советы пока давать не берусь.
Что такое "такт"?
Со словом такт многие знакомы из музыки и философии. В данном случае оно позаимствовано из первой культуры. Именно: метрическая музыкальная единица — каждая из равных по длительности долей, на которые делится музыкальное произведение по числу метрических ударений в нём
Почему именно из музыки, а не из поэзии с ее слогом? Дело в том, что поэзия, хоть и имеет много уровней совершенства, человек даже без опыта в стихах и поэзии сможет отличить слог от линейного текста. Такт относительно слога (как и игры, относительно линейной истории), намного более сложная и тонкая вещь, поэтому ее можно запросто не распознать и дальше гадать, что же тут такое аномальное и неестественное в сюжете.
Основное положение
Главным в такте является умение вызывать нужные эмоции в нужный момент. Если структура ответа мира на действия игрока будет хаотична, то он почувствует себя обманутым (как я и говорил в предыдущем посте). Например, если вы просто направили стражу по следу встреченного вора, а за ближайшим поворотом увидели, как его арестовывают и больше вы его не встретите. Это крайне плохое проявление обыграности решения игрока, ничего кроме мысли "зачем я потратил время на эту катсцену и диалог" в конце игры он не встретит. Тут вернее будет обыграть "в такте": сначала лучше даже не показывать, что эта сцена имела какое-то значение, заставить игрока думать, что это лишь прием массовки и колорита города, это лишь его взбодрит и даст легкое чувство гордости; затем нужно вставить этого персонажа в подходящий контекст, к которому должен придти сам игрок, например: игрок может попасть в тюрьму после кражи и встретить вора, который напомнит, что он не глупый и понимает, кто на него скорее всего настучал, это вызовет у него теплое чувство того, что сценаристы не считают его за дурака (зависит от стажа конкретного игрока, нубы склонны верить в то, что любая игра - идеальный симулятор мира); далее мы видим, что вор по этой причине отказываться нам помочь выбраться из тюрьмы, игрок чувствует себя стыдливо, это эмоция прекрасно дополнит мрачную эстетику виртуальной тюрьмы; в конце концов стражник к нам подходит и говорит, что, либо этот преступник воруя зарезал семью хозяев, либо что он своровал пару грошей у очень мстительного барона. В любом случае нас отпустят, а предлог для этого выберет уже сценарист (хочет ли он немного приподнять дух игрока или совсем его задизморалить и застыдить)
Вот видите, как добавление пары строчек диалога может вызвать столько живых эмоций. То, что игрок выбрав сдачу преступника, тем самым встретив мини-историю, а не катсцену с бранящимися стражниками, притом не заставляя игрока видеть последствия своих действий без его собственной воли - и есть чувство и искусство такта.
Хорошим примером могу порекомендовать "Ведмак 3". Ролики с подобными моментами размещены на следующих каналах: Любимые Адвенчуры и Квесты и КиноИгры.
Также многое из такого подхода можно почерпнуть в текстовых квестах. За счет легкой реализации графики и прочей визуалки, сюжеты в них витиеватые и почти книжные.
Ищите те способы обыгрования сюжета, которые вызовут как можно больше эмоций у игрока и затратят не больше усилий, чем выделено на момент. Тогда вы сможете чувствовать игровой такт так, как чувствуют музыкальный такт настоящие творцы музыки.