Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
nzr
7 лет назад

Видеоигры как искусство. Что общего у видеоигр, литературы и кино?

games.jpg

Пытаясь проанализировать и разложить по полочкам такие виды искусства как кино и литература (музыку и живопись я умышленно не трогаю. С ними все немного сложнее) можно прийти к некому разделению любого из них на две основные ветви. С одной стороны, мы имеем так называемую развлекательную часть, с другой то, что принято причислять к формату «серьезной» литературы и кино, где как правило преобладает классика, проверенная временем. Такое разделение крайне условно и умозрительно. Порой очень трудной однозначно отнести тот или иной роман или кинокартину к одной из этих ветвей. Да и делать этого не стоит. Восприятие любого искусства, как, впрочем, и окружающего мира вообще – вещь глубоко субъективная. Нет черного и белого, а границы как правило размыты.

Но заговорил я об этом так или иначе существующем разделении, для того, чтобы спроецировать его на такой вид искусства, как видеоигры и быть может в какой-то мере оправдать его. Да, многие продолжают спорить до сих пор, можно ли считать игры искусством, но, по-моему, спор этот лишен смысла.

К играм легко применяется тот же метод примитивного разделения, однако при ближайшем рассмотрении можно обнаружить, что сфера видеоигр еще шире. Если попытаться все это разложить на разные области, то помимо не слишком напряженных игр, имеющих чисто развлекательную функцию и серьёзных проектов с глубоким сюжетом, тут найдется место многопользовательским, соревновательным играм, которые формируют еще один отдельный вид времяпрепровождения, такой, как киберспорт. Со своими чемпионатами, спонсорами, призами и кумирами.

На заре своего становления, игры не претендовали на самодостаточное, серьезное выражение каких-либо мыслей и идей, В силу слабого на тот момент развития, на поле кино и литературы зайти они не могли. Но с ростом индустрии ситуация менялась, причем несколько раз. В какой-то момент своего развития, игры могли стать придатком к фильму, который в свою очередь был экранизацией очередного романа. Как правило подходили к созданию таких игр с чисто коммерческой стороны, дабы продать фанатам фильма или книги еще один продут с любимым героем или знакомым сюжетом. И чаще всего качество таких игр было не на высоте. А в какой-то момент, уже режиссеры стали экранизировать знаменитые игры, что, впрочем, нередко приводило к тому же плачевному результату.

Сегодня все меньше игровых проектов имеют прямое отношение к выходу нового фильма, сами же игры давно устоялись как самодостаточное направление.

Литература дает нам бесчисленное количество историй, кино предоставляет к историям готовую картинку, игры же пошли дальше и привнесли интерактив. Кино не убило литературу, как игры неспособны убить их обоих, вышло так, что они прекрасно сосуществуют вместе. Когда в основе любой истории – текст, уйти от этого уже некуда.

Учитывая, что видеоигры самый молодой из названных видов искусства, даже сегодня, на довольно высоком уровне развития он продолжает испытывать некоторые проблемы. Одна из таких проблем – это не всегда четкое понимание и умение создателей игр правильно использовать то самое главное отличие игр, а именно ту самую возможность разными способами влиять на события. Интерактивность, позволяющая нам принять решение самому недоступная напрямую в литературе и кино давно и вполне успешно применяется во многих играх, однако именно геймплейные решения все чаще становятся неуверенными и повторяющимися, перетекая из одной игры в другую. Игры сегодня все чаще становятся заложниками тех самых коммерческих интересов, о которых я писал в прошлом посте, применительно к большому кино и сериалам. Работа по накатанной схеме.

Часто игры идут по пути наработок кинематографа, превращаясь в своеобразные интерактивные, а порой и не очень фильмы. Не всегда такие эксперименты неудачны, но определенный баланс между игровым процессом и внутренним нарративом теряется.

Однако, тут не все так плохо, создатели продолжают рисковать, экспериментировать и придумывать новое. Не всегда удачно, но без неудач не обойтись.

Вторая проблема связанна с некоторым медленно умирающим общественным отношением к видеоиграм. Человек за книгой воспринимается нами как выполняющий некий полезный для себя ритуал, в то время как время за игрой продолжает считаться многими как просто – убивающий свое время. При этом, во внимание редко берется что именно читает человек, как и то, во что он играет.

Чтение некоторых книг, как и просмотр некоторых фильмов может быть на первый взгляд ничуть не полезнее какой-нибудь сетевой игры, направленной на выполнение однообразных действий без начала и конца.

Однако, я бы не рискнул вообще однозначно говорить о полезности или бесполезности тех или иных действий. Все зависит от цели, задач и личного восприятия. Можно ли утверждать, что та или иная книга сделала вас умнее и лучше или вы просто развлекались? Плохо ли это?

Именно поэтому, я бы хотел совсем отойти от заданной вначале парадигмы о том, что должно существовать это странное деление на развлечение и познание. В конце концов, чтение любой художественной литературы – это развлечение. Порой совсем разное, и тут скорее правильнее говорить о типах этого развлечения, а пользу каждый определяет для себя сам.

Игра, как фильм или книга могут запомниться интересным сюжетом, авторскими идеями и атмосферой, тогда, казалось бы, к чему все это? Зачем выполнять некие игровые действия, чтобы получить по сути некую историю, пусть даже и повлияв на её развитие, когда ту же историю можно получить, просмотрев фильм или прочтя роман. Однако именно игровой процесс как таковой формирует восприятие к этой истории. Дело в том, что игра – это определенный вызов, в каком-то смысле соревнование.
Непосредственное участие игрока в жизни игрового персонажа способно вызвать особую, более глубокую связь с героем. Проходя через испытания вместе с протагонистом игры, мы можем чуть лучше понять его.

Я хорошо помню, как изменилось мое личное отношение к видеоиграм не только как к веселому времяпрепровождению, но и как к источнику серьезных, глубоких историй. Это было после прохождения оригинального Silent Hill на платформе PlayStation one, в финале которой я испытал настоящий катарсис.

Может ли вызвать такие чувства книга или фильм? Безусловно да, с этим даже глупо спорить. Но именно процесс непосредственного участия создает те самые новые, ощущения, которые и делают игры отдельным видом искусства, встающим наравне с кино и литературой, не пытаясь их подменить. В конце концов, некоторые вещи незаменимы и каждая по-своему хороша.

Будет интересно услышать, что вы думаете о видеоиграх. Играете ли сами, и можете ли вспомнить, какая из игр поразила вас или даже заставила испытать сильное потрясение равное прочтению хорошего романа или просмотру столь же хорошего фильма?

35
0.000 GOLOS
На Golos с June 2017
Комментарии (4)
Сортировать по:
Сначала старые