Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
palladium
7 лет назад

Создаем пространство, что такое реверберация.

Доброго времени суток! В этой статье мне хочется рассказать о создании пространства в треке или по правильному – реверберации. Что это за зверь и насколько он необходим в треке, как правильно им пользоваться.
Когда вы начинаете громко разговаривать, кричать, петь ну и так далее, в пустом помещении или, выбравшись из-за кулис на пустующую сцену, вы слышите эхо. Звуковые волны, ударяются от стен и возвращаются к вам, затем снова к стенам и так пока окончательно не затухнут. Наглядно, эффект сопоставим с тем же, когда бросаешь камень в спокойную воду – волны расходятся, ударяются, снова расходятся, и в конечном итоге успокаиваются, сливаясь с гладью воды. В зависимости от размера помещения, материала стен, нахождении в помещении посторонних предметов, звук меняется. Именно этот эффект ощущается в полной мере на живых выступлениях. Когда гитарист начинает играть соло, которое не только слышится «прямо», а обволакивает тебя звуком, со всех сторон, становится почти осязаемым. Этот эффект и называется реверберацией. Но если с живой музыкой все понятно, то как быть с написанием музыки на компьютере?
Существует множество искусственных модулей «помещений» - ревербераторов, об одном из которых (Eos) я упоминал ранее.ревер.png
Без их использования трек будет пресный, как двухнедельный сухарь. Все инструменты, так или иначе, подвергаются в разной степени обработке реверберацией. Исключение составляет бочка (которая, как раз таки, должна быть четкая и читаемая) в клубных композициях.
Какие основные параметры и как ими пользоваться?
Все модули хоть и отличаются дизайном, функционалом, наличием тех или иных настроек, все же имеют обязательные общие параметры. Теперь о каждом из них поподробнее.
Размер (size) – регулирует площадь вашего виртуального помещения, от маленькой комнатушки с коротким звонким ревербом, до огромной сцены или плато с гулким и раскатистым эхом.
Неровности, шероховатости стен (Diffusion) – параметр определяет интенсивность, насколько звук будет рассеиваться на более короткие, быстро затухающие ревербы (как рябь на воде).
Затухание (Decay) – определяет насколько долго ваш звук, будет делать эхо.
Фильтры частот (low cut, hi cut) – их настройки регулируют, будут ли те или иные частоты звука обрабатываться реверберацией. Например, мы хотим сделать легкое, воздушное и звонкое эхо для пианино. Для этого нам необходимо полностью убрать нижние частоты (low cut) из обработки.
Это основные параметры. Также есть много других параметров, на которых не будем заострять внимание, либо заострим отдельно и поподробнее отдельным постом)). Например – задержка(Delay, Predelay) – самостоятельный эффект, но иногда интегрируется в некоторые ревербераторы. Уровень входного/выходящего сигнала и интенсивность самой реверберации по отношению к нему (Wet). Атака (Attack) – скорость, с которой реверберация начнет действовать на звук. Ну и еще много других интересностей.
Как и с любым эффектом, с ревербом надо обращаться осторожно, ведь чего много – то не здраво. Лично я, поначалу накручивал ее по максимуму, где только можно, а потом задавался вопросом «Хм, почему как – то все мутно и размыто у меня звучит?» Слушайте и ощущайте звук. Доводите его до оптимального состояния отдельно, а за тем в треке. Всем спасибо и творческих успехов.

2
5.015 GOLOS
На Golos с September 2017
Комментарии (3)
Сортировать по:
Сначала старые