Уважаемые пользователи Голос!
Сайт доступен в режиме «чтение» до сентября 2020 года. Операции с токенами Golos, Cyber можно проводить, используя альтернативные клиенты или через эксплорер Cyberway. Подробности здесь: https://golos.io/@goloscore/operacii-s-tokenami-golos-cyber-1594822432061
С уважением, команда “Голос”
GOLOS
RU
EN
UA
stone
6 лет назад

God of War. Детальный обзор хита 2018 года

Вы наверняка уже наслышаны о том, насколько хорош новый проект Sony Santa Monica, мол игра Кори Барлога вовсю претендует на звание одной из лучших в этом поколении. В головы наиболее скептичных игроков само собой закрадываются определенные сомнения. В какой степени подобное громкое возвеличивание оправдано? Что ж, давайте попробуем это выяснить!


Пиктурес

Невзирая на жанровые перемены и смену сеттинга, God of War 2018 года остался таким же брутальным и суровым. Никаких попыток выжать из игрока эмоций через навязчивую драму игра не предпринимает. Вообще, вопреки опасениям фанатов, том проекта изменился весьма незначительно. Обновленного Бога Войны можно назвать более ответственным, серьезным и осмысленным, однако внутри него все еще кипит едва сдерживаемая ярость.

После событий третьей части Кратос решил сменить мифологическое окружение на германско-скандинавское и наивно надеялся пожить спокойной жизнью. Сюжет игры выстроен вокруг совместного путешествия Кратоса и его сына Атрея к самой высокой точке девяти миров. Цель у странствия благородная - соблюсти завещание матери семейства, развеяв ее прах над самой высокой вершиной всех миров. Разумеется дорога оборачивается для героев одним большим приключением, которое стартует буквально с порога. До Кратоса абсолютно на ровном месте решил докопаться какой-то татуированный мужичок. В результате завязавшейся драки выясняется, что этот чужак бессмертен и ничего не чувствует. Кто он вообще такой и почему решил напасть? Откуда у Кратоса взялся топор? Кем была мать Атрея и почему так важно развить ее прах не абы где, а именно на вершине самой высокой горы?


Пиктурес

История God of War дает массу интригующих вопросов и, конечно, приятно, что на большую часть этих вопросов будут даны достаточно вразумительные ответы. Отчасти именно процесс постепенного раскрытия многочисленных интриг заставляет пристально следить за сюжетом. Еще раз вдумайтесь: необходимость пристально следить за сюжетом в игре серии Бога Войны! Это что-то новенькое.

Сам Кратос вполне ожидаемо проповедует авторитарные методы воспитания так, что у отца и сына формируются спартанские взаимоотношения. Вас наверное интересует насколько спартанские? Ну скажем так - я не особо преувеличу, если скажу, что из их диалогов можно нарезать отдельное видео с названием: "Топ-10 лучших способов намекнуть своему чаду, что пора прикрыть хлеборезку". Хотя при возникновении реальной необходимости Кратос заботится о ребенке и старается его обучить чему-то полезному. Наблюдать за развитием отношений между старым кровожадным монстром и его пока еще невинным сыном крайне занимательно. Одновременно с этим хочется отметить, что почти все без исключения диалоги игры прописаны просто великолепно. Второстепенные персонажи берут за душу исключительной харизмой и острословием, говоря вещи, заставляющие с улыбкой вслушиваться в их беседы. Особенно это касается двух сварливых братьев-кузнецов, которые находятся в состоянии перманентной ссоры.

К сожалению ключевые события сюжета сильно разбавлены процессом решения небольших локальных проблем. Порой игра откровенно злоупотребляет подобным, раз за разом вынуждая искать различные победы, но одинаковые по сути артефакты и ключ от различных локаций. Финальная треть истории красиво закругляет основной конфликт игры и при этом задаёт новые, не менее интригующие вопросы и явно намекая на более глобальное противостояние.


Пиктурес

Как то однозначно оценить нормативную составляющую God of War достаточно непросто. Несмотря на продолжительность центрального сюжета в 25-30 часов, игра ощущается как очень крепкий первый акт для еще более масштабной приключенческой истории. Люди знакомые с германо-скандинавской мифологией или те, кто читал интервью Кори Барлога уже наверняка догадались, что мир свежего проекта мультирегионален. Мировое древо, расположенное в центре Мидгарда, нанизывает на себя 9 параллельных планов бытия. Каждый из доступных миров представлен уникальным окружением, климатом и своеобразной враждебной фауной. При этом около 70% событий основного сюжета игры проходит в самом большом из миров - Мидгарде, а три из девяти миров абсолютно опциональные, но поверьте мне, вы однозначно захотите посетить все доступные миры.

Игра активно поощряет исследования локаций, щедро подбрасывая игроку различные активности, которым сопутствует достойные награды. Тщательно изучая окружение можно наткнуться на боевые челленджи, сундуки, коллекционные предметы и головоломки. Хочется отметить огромное количество действительно умных пазлов с отличным дизайном. В процесс разрешения загадок вовлекается обширный инструментарий, который пара главных героев собирает на протяжении всей истории. Зачастую приходится пропускать некоторые сундуки или запертые двери чтобы вернуться к ним позже, обзаведясь подходящий экипировкой. Но, разумеется, центральным геймплейным элементом серии была и остается боевая система. Первое, что приходит мне в голову когда я задумываюсь о боевке свежего слэшера - это фантастический, выдающийся импакт от ударов. Сочетание великолепных анимаций, сочных аудио/визуальных эффектов и выверенного фидбэка контроллера в купе дают лучший эффект удара, из тех что я ощущал в слэшерах, пожалуй за всю свою жизнь. В плане импакта у God of War все настолько в порядке, что поначалу каждое нажатие на кнопку сильного удара превращается в микро оргазм. Это одна из тех причин, по которым боевка не приедается, даже спустя десятки часов.


Пиктурес

Другой источник объективности местных сражений заключается в глубине боевой системы. Полное освоение всех мельчайших тонкостей боевой системы займет у нас пару десятков часов, но получать от нее удовольствие можно буквально с первых секунд. Помимо стандартного для слэшеров набора движений (то есть слабые атаки, сильные атаки, уклонения, перекаты, блок и парирования) God of War добавляет дальнобойные и рунические атаки. С дальнобойными атаками все достаточно понятно - можно различными способами бросать топор в оппонентов и возвращать его обратно в руку. Другое дело атаки рунические: у каждого вида оружия есть два слота под руны, в зависимости от того какие именно руны интегрированы в рукоять, оружие меняет не только свои характеристики, но и часть мувсета. Собирая спрятанные по всему миру руны, можно добавить в арсенал движения Кратоса разнообразные разрушительные атаки. В свою очередь руны непосредственно связаны с игровой системой прогрессии.

Сразу вас предупреждаю, что местная прокачка настолько комплексная и многофакторная, что разъяснять систему вплоть до мельчайших деталей я точно не стану. Если говорить очень упрощенно, то в игре есть два способа усилить протагонистов. Первый весьма традиционный, выполняя квесты, ликвидируя врагов и проходя испытания, Кратос и его сын зарабатывают очки опыта, которые затем можно растрачивать на открытие новых комбинаций ударов или усиление способностей. Одновременно с этим основные характеристики Бога Войны и его уровень зависят исключительно от совокупного качества его экипировки. Таким образом игроку предстоит искать, крафтить и улучшать броню для нашей божественной парочки. Важно отметить, что рунические усиления меняют не только характеристики одежды, но и добавляют разнообразные геймплейные эффекты. Атрей осуществляет огневую поддержку с дистанции, осыпая врагов различными видами стрел, отвлекает оппонентов и дерзко запрыгивает им прямо на головы. По мере прокачки ребенок превращается в невероятно полезного и опасного компаньона. Отпрыску можно отдавать прямые приказы, но и без них он прекрасно справляется со своими задачами. Более того, без вмешательства сына невозможно пройти некоторые головоломки и управиться с определенными типами врагов.

Прибавим к этому возможность сражаться голыми руками, а также отличную физику взаимодействия врагов с окружением и друг с другом. Не побоюсь громких слов, но геймплейно игра практически идеальна, за исключением ровно одного аспекта - дизайн летающих врагов по-прежнему откровенно раздражает. Вынуждает действовать против них крайне осторожно и пассивно, что несколько подрывает темп игрового процесса.


Пиктурес

Перед подведением итогов остается добавить, что проект выглядит более чем достойно, даже на стандартный playstation 4. Абер Маккрири по-прежнему отличный композитор и еще раз это доказал. God of War 2018 года - это игра, для которой безумно тяжело придумать валидные претензии, если, конечно, не касаться проблемы частичной несамостоятельности сюжета для стартовых частей будущей трилогии. Подобное положение вещей, пожалуй, укладывается в рамки нормы. Тем более, что вне всяких сомнений, игровой процесс Бога Войны задает новую планку качества для слэшеров этого поколения. Сложная, как матанализ система прогрессии, добавляет еще один слой глубины под завязку насыщенной активностями. Игровой мир и блестяще поставленная история довершают картину. Полное прохождение этого шедевра с учетом всех дополнительных заданий вполне может занять более 50 часов. При этом проект Кори Барлога отнюдь не лишён мелких проблем касающихся дизайна конкретных локаций, врагов или головоломок. Но сопоставляем микроскопическое количество этих недочетов с масштабами игры, исполненной на высочайшем качественном уровне, можно легко закрыть на них глаза. Почти идеальный проект сподвигает меня поставить ему почти идеальную оценку 9 из 10.

Спасибо за внимание!

0
130.386 GOLOS
На Golos с June 2017
Комментарии (5)
Сортировать по:
Сначала старые